Systém d20 v D&D, časť 5 - Mágia

Článok zverejnený 28.08.2005, autor: Alef0 (alef0[zavinac]szm.sk)


V predminulom dieli sme sa oboznámili so základmi súbojového systému, ale spomenuli sme len boj zbraňami. Lenže aká by to bola fantasy bez kúziel? Preto to hneď napravíme.


Základná filozofia systému mágie v Dungeons & Dragons je v podstate nemenná už od prvých vydaní tohto systému. Základné prvky sú podľa nováčikov istým spôsobom nelogické a ,,nerealistické", čo je ale vyvážené ich relatívnou jednoduchosťou. (Systém je vraj značne inšpirovaný sériou Dying Earth od spisovateľa menom Jack Vance).


Zdanlivá nelogickosť spočíva v tom, že systém mágie v D&D nie je založený na mane (magickej energii). Nie je to tak, že kúzla majú udanú cenu v manových jednotkách a kúzelníci môžu zo svojho rezervoáru bodov magickej energie nakombinovať ľubovoľné množstvo ľubovoľných kúziel. Napriek tomu si hráči po chvíľke používania na všetky nelogickosti ľahko zvyknú.


Tento systém (v rôznych obmenách) je založený na nasledovnom princípe: Zosielateľ sa každé ráno naučí (namemoruje) kúzla, ktoré bude v ten deň používať. Každé vykúzlené kúzlo sa potom zo zosielateľovej pamäti ,,vymaže". Na druhý deň sa však kúzelník môže s čistou hlavou toto kúzlo naučiť znovu.

Vlastnosti kúziel - úvod


Kúzla v D&D sú preddefinované -- každé povolanie má k dispozícii pevný zoznam kúziel. (Samozrejme, je možné vymýšľať si po dohode s Pánom jaskyne aj nové kúzla). Každé kúzlo má uvedených viacero vlastností, či parametrov a popis jeho používania.


Jedným z najdôležitejších vlastností kúzla je úroveň (level). Tá predstavuje, podobne ako úroveň postavy, ,,silu", veľkosť, či potenciu kúzla. V základných pravidlách sú kúzla rozdelené do desiatich úrovní. Kúzla na úrovni 0 sú veľmi jednoduché (napr. Svetlo rozsvieti objekt na nejaký čas, Mrazivý lúč môže niekoho zraniť za 1d3 životov). Na druhom konci sú kúzla deviatej úrovne, medzi ktoré patrí napr. typické Želanie -- to umožňuje zosielateľovi si zaželať temer hocičo. (Pre fanúšikov Forgotten Realms jestvuje smutná legenda o Netherile -- impériu, ktoré poznalo aj kúzla vyššej, než deviatej úrovne...).


Nováčikom sa často pletie úroveň kúzla a úroveň postavy. Nie je pravda, že kúzlo tretej úrovne môže byť zosielané postavou tretej úrovne. Napr. klerik piatej úrovne môže zosielať kúzla iba tretej úrovne. Kúzelník dostane schopnosť kúzliť deviatu úroveň až vtedy, keď postúpi vo svojom povolaní na úroveň sedemnástu.

Používanie kúziel


Vyššie sme spomínali myšlienku učenia sa kúziel. To má v základných pravidlách tri varianty: pre kúzelníkov, pre čarodejov a pre klerikov. Ostatné základné povolania (ak vedia kúzliť), používajú jeden z týchto spôsobov.

  • kúzelníci: tento spôsob je historicky najstarší. Kúzelník nosí všade so sebou kúzelnú knižku, v ktorej má spísané všetky kúzla, ktoré sa môže namemorovať. Pri každodennom memorovaní si svoje kúzla naštudováva z tejto knižky (knižka spĺňa úlohu ťaháka). Každý deň sa môže zo svojej knižky naučiť daný počet kúziel na danej úrovni.
    Priemerný kúzelník na prvej úrovni môže mať v knižke zapísané všetky kúzla nultej úrovne a 3 kúzla prvej úrovne. Každý deň sa môže z knižky namemorovať 3 kúzla nultej úrovne a jedno kúzlo prvej úrovne. Napr. Filmirón sa v jedno ráno rozhodne namemorovať dve Svetlá a jeden Mrazivý lúč (ako kúzla nultej úrovne) a jednu Magickú strelu (ako kúzlo prvej úrovne). Na druhý deň sa chce Filmirón pre zmenu namemorovať tri Mrazivé lúče a jeden Spánok. Všetky kúzla, ktoré sa môže a chce Filmirón naučiť, musia byť uvedené v jeho knižke. Filmirón sa nemôže namemorovať kúzlo, ktoré v knižke nemá uvedené. Repertoár svojich kúziel si Filmirón môže rozširovať o kúzla, ktoré nájde napísané na zvitkoch, v knižkách iných kúzelníkov a pod.
  • klerici nenosia so sebou žiadne knižky -- svoje kúzla dostávajú priamo od svojho božstva. Každý deň sa môžu sa môžu naučiť daný počet kúziel na danej úrovni. Rozdiel oproti kúzelníkom spočíva v tom, že ich repertoár nie je nijak obmedzený -- majú k dispozícii všetky kúzla danej úrovne (naproti tomu kúzelníci majú k dispozícii len tie kúzla danej úrovne, ktoré majú zapísané v knižke).
    Repertoár kúziel priemerného klerika (napr. nášho Yestedana) na prvej úrovni tvorí 12 kúziel nultej úrovne a 25 kúziel prvej úrovne. Z nich sa každý deň môže namemorovať tri nuloúrovňové a dve prvoúrovňové kúzla (pre jednoduchosť teraz zabudneme na klerické domény). Yestedan sa tak môže v jedno ráno namemorovať dve Opravy (Mending), jeden Boží dohľad (Guidance), dva Štíty viery (Shield of Faith) a jeden Rozkaz (Command). Špeciálnou schopnosť klerikov dobrého presvedčenia je možnosť zamieňať namemorované kúzla za liečiace kúzla. Yestedan napr. môže v ťažkej chvíli zameniť svoj namemorovaný Rozkaz za Liečenie ľahkých zranení..
  • čarodejovia sú novinkou tretej edície. Podobne ako klerici nenosia so sebou žiadnu ,,študijnú literatúru", pretože kúzlenie majú ,,v krvi". Oproti kúzelníkom majú obmedzený repertoár -- poznajú pomerne málo kúziel. Ich repertoár tvorí pevný počet kúziel (kúzla sa zvolia na začiatku úrovne) a nemôže sa rozširovať. Výhodou čarodejov je však to, že nemusia si stanovovať presný zoznam kúziel, ktorá sa v ten deň namemorujú. Majú akurát stanovené, koľko kúziel danej úrovne môžu za deň zoslať.
    Základný repertoár kúziel bežného čarodeja na prvej úrovni je tvorený piatimi kúzlami nultej úrovne a tromi kúzlami prvej úrovne. Čarodej si kúzla, ktoré ovláda, zvolí raz. Po výbere je tento zoznam už nemenný. Napr. Wyrnem má v krvi kúzla Svetlo (Light), Mrazivý lúč (Ray of Frost), Triky (Prestidigitation), Detekuj mágiu (Detect Magic), Falošné zvuky (Ghost Sound). Z prvoúrovňových kúziel ovláda Magickú strelu (Magic Missile), Mágovu zbroj (Mage Armor) a Zväčšenie osoby (Enlarge Person). Každý deň môže Wyrnem zoslať ľubovoľné štyri kúzla nultej úrovne a dve ľubovoľné kúzla prvej úrovne, podľa toho, ako sa mu to v danej chvíli hodí. Napr. v ťažkom súboji môže zoslať po sebe dve Magické strely, alebo jednu Magickú strelu a použiť jedno Zväčšenie osoby. To je rozdiel oproti kúzelníkovi -- ak by si kúzelník ráno nenamemoroval žiadne Magické strely, tak ich nemôže zoslať.
    Čarodejovia obetujú svoje úzke zameranie v prospech všeobecného rozhľadu v kúzlach. Ich základom je starostlivý výber kúziel, ktorý budú poznať.

Ďalšie vlastnosti kúziel


Jedna z ďalších vlastností kúziel je typ: mystické (arcane) kúzla sú kúzlené tými, ktorí sa tieto kúzla dokázali naučiť z kníh (kúzelníci), či ich majú v krvi (čarodejovia). Na druhej strane, duchovné (divine) kúzla sú zosielateľovi dané ,,zhora" (buď od jeho božstva, alebo z prírody, či inej podobnej sily) -- prislúchajú teda napr. klerikom, druidom, paladinom, či hraničiarom.

Kúzlo má potom často uvedený zoznam povolaní spolu s príslušnými úrovňami, ktoré sú oprávnené dané kúzlo kúzliť. Napr. Strach je k dispozícii pre bardov, ktorí sú minimálne tretej úrovne a pre kúzelníkov/čarodejov minimálne štvrtej úrovne.
Kúzla s približne rovnakým ,,duchom", efektom, či myšlienkou sú združované do škôl. Rozpoznávame osem škôl -- abjuration (ochranné kúzla), conjuration (privolávanie tvorov, či vecí), divination (predpovede, hľadanie vecí), enchantment (ovplyvňovanie myslí), evocation (manipulácia energie), illusion (ilúzie), necromancy (manipulácia síl života a smrti), transmutation (zmena vlastností objektov). Kúzlo môže mať ešte popri škole uvedenú podškolu a prípadne deskriptor, ktorý ešte bližšie kategorizuje dané kúzlo. Napr. Nočná mora je uvedená ako Ilúzie (Prelud) [Ovplyvňujúce myseľ, Zlo], čo znamená, že toto kúzlo patrí do školy Ilúzie, podškoly Preludy a jej má dva deskriptory (uvedené v hranatých zátvorkách).


Školy a deskriptory sa v systéme využívajú pomerne často -- napr. pri detegovaní mágie možno za určitých podmienok určiť školu zisteného kúzla; elfovia sú odolnejší voči školám zo školy Enchantment; niektorí klerici nemôžu kúzliť kúzla s deskriptorom Zlo (teda môžu, ale ich Šéf sa tomu nepoteší).


Každé kúzlo môže mať zároveň niekoľko komponentov. Poznáme tri druhy komponentov: verbálne, somatické a materiálne. Ak má kúzlo verbálny komponent, znamená to, že jeho zosielateľ musí pri zosielaní vysloviť ,,čarovné slovíčko", či dve (ak z nejakého dôvodu zosielateľ nemôže napr. hovoriť, nemôže toto kúzlo zoslať). Somatický komponent v sebe obsahuje ,,telocvik" -- zosielateľ musí napr. predpísaným spôsobom mávať rukami. Materiálny komponent znamená, že zosielateľ musí mať vo chvíli kúzlenia k dispozícii predpísaný predmet (napr. pre fireball je ním netopierie guano).


Ostatné vlastnosti sú pomerne jednoduché: doba kúzlenia (casting time) predstavuje čas, ktorý zosielateľ musí stráviť kúzlením (typicky jedna štandardná akcia), oblasť pôsobenia (area) predstavuje maximálnu plochu, na ktorej kúzlo pôsobí a trvanie (duration) je maximálny čas, počas ktorého kúzlo pôsobí. Dosah (range) je maximálna vzdialenosť, v ktorej sa cieľ kúzla môže nachádzať. Dosah môže byť napr. ,,sám na seba" (You) -- v takom prípade môže zosielateľ kúzliť kúzlo iba na seba; dotyk (touch) -- kúzlo pôsobí na tých, ktorých sa kúzelník dotkne; prípadne môže byť jednoducho uvedená maximálna vzdialenosť v stopách. Vo väčšine prípadov je zásah kúzlom automatický, ale v prípade kúziel, ktoré majú dosah dotyk, dotyk na diaľku, lúč a niektoré ďalšie typy, si zásah kúzlom vyžaduje útočný hod voči súperovmu AC (v tomto prípade si však súper neberie pri výpočte AC do úvahy bonus poskytovaný brnením, štítom, či tzv. prirodzenou výzbrojou (natural armor)).

Yestedan vykúzlil na doráňaného človeka Liečenie ľahkých zranení (Cure Light Wounds). Toto kúzlo mu nasledovné vlastnosti
Komponenty verbálne, somatické
Doba kúzlenia 1 štandardná akcia
Dosah dotyk
Trvanie instantné
Záchranný hod Vôľa polovica (neškodné)
Magická odolnosť áno (neškodné)
Znamená to, že pri kúzlení Liečenia ľahkých zranení musí Yestedan jednu štandardnú akciu zosielať ústne prosby k svojmu Nadriadenému božstvu a popri tom zopínať ruky. Tvor, ktorého sa Yestedan po kúzlení dotkne, bude potom cieľom kúzla. Instantné trvanie znamená, že efekt (t. j. liečenie) sa vykoná v okamihu.

Obrana pred kúzlami -- záchranné hody a magická odolnosť.


Nespomenuli sme posledné dve vlastnosti kúziel a to tie, ktoré súvisia s obranou voči kúzlam. Jestvuje niekoľko spôsobov, ako sa môže cieľ kúzla vyhnúť jeho efektom. V prípade kúziel, ktoré vyžadujú na zásah útočný hod, sa ,,obeť" vyhne kúzlu v prípade, že sa zosielateľ so svojím kúzlom netrafí. Ďalším (asi najuniverzálnejším spôsobom) je záchranný hod. Medzi menej časté možnosti patrí zlodejská schopnosť Únik (Evasion), či Vylepšený únik (Improved Evasion). Postavy (a príšery) na vyšších úrovniach majú zas k dispozícii magickú odolnosť (spell resistance).

Záchranné hody


Nie každé kúzlo oprávňuje ,,obeť" použiť záchranný hod. Úspešnosť záchranného hodu sa vyhodnocuje štandardným spôsobom -- obeť si hodí d20 a k hodu pripočíta modifikátor zodpovedajúci príslušnému záchrannému hodu. Ak je celková hodnota väčšia, alebo rovná, ako trieda náročnosti (DC), záchranný hod bol úspešný.


Trieda náročnosti pre kúzlo je vypočítaná podľa vzorca


10 + úroveň kúzla + bonus zosielateľa prislúchajúci atribútu, pomocou ktorého zosiela kúzla


Nie každé kúzlo však umožňuje použiť cieľu záchranný hod. Rovnako jestvuje množstvo kúziel, pri ktorých záchranný hod len o niečo zmierni efekt kúzla (napr. úspešný záchranný hod znamená, že obeť dostane len polovičné zranenie). To, či jeho cieľ sa môže, alebo nemôže kúzlu vyhnúť týmto spôsobom (prípadne ďalšie spresnenie, za akých podmienok), je pri každom kúzle explicitne uvedené.

Kúzlo Ohnivá guľa (Fireball) má v položke Záchranný hod uvedené: ,,Reflexy polovica". Nášho úbohého Yestedana cestou životom postretol fireball zosielaný kúzelníkom s inteligenciou 16. Trieda náročnosti pre záchranný hod je teda 10 + 3 (fireball je kúzlo tretej úrovne) + 3 (kúzelníci zosielajú kúzla pomocou Inteligencie, inteligencii 16 prislúcha bonus +3) = 16. Yestedan si ide teda hádzať reflexový záchranný hod voči DC 16. Yestedanov bonus na tento hod je +0 (klerici prvej úrovne majú takýto základný bonus na reflexové záchranné hody) + 1 (Yestedan má Obratnosť 13, čomu prislúcha bonus +1) = +1. ,,Reflexy polovica" udáva, že úspešný záchranný hod proti fireballu dá obeti len polovičné zranenie. Neúspešný hod znamená, že obeť to ,,schytá naplno". Ak chce Yestedan uspieť v tomto záchrannom hode, musí na kocke d20 hodiť aspoň 15 a viac (hod 15 a viac plus bonus + 1 zaručí prekonanie triedy náročnosti).
Yestedan sa inokedy stane obeťou Planúcej gule (Flaming Sphere). Toto kúzlo má v položke Záchranný hod uvedené ,,Reflexy odolá". To znamená, že po úspešnom reflexovom záchrannom hode sa obeť úplne vyhne efektom kúzla.
Yestedanovo Liečenie ľahkých zranení má v popise uvedené ,,Vôľa polovica (neškodné)". Toto znamená, že efekt kúzla je v podstate neškodný (ba priam opačný). Toto kúzlo však možno použiť na nemŕtvych -- v tomto prípade ich kúzlo nelieči, ale zraňuje. Kostlivec zasiahnutý týmto kúzlom si teda môže hodiť vôľový záchranný hod, ak chce dostať len polovičné zranenie.

Magická odolnosť


Ako sme už spomínali, magická odolnosť je vlastnosť, ktorú zväčša majú tvory (a postavy) vyššej úrovne. Je reprezentovaná číslom (napr. Magická odolnosť 13). Každé kúzlo, či magický efekt, ktorý cieľuje tvora s takouto vlastnosťou, musí túto odolnosť najprv prekonať.


Prekonávanie magickej odolnosti sa robí pomocou overovania zosielateľovej úrovne (caster level check). Zosielateľ si hodí d20, ku ktorému pripočíta svoju úroveň. Ak je výsledný hod rovnaký, alebo vyšší ako hodnota magickej odolnosti cieľa, tak sa odolnosť podarilo prekonať. V opačnom prípade kúzlo automaticky zlyhalo.


Magická odolnosť je ďalším pridaným prvkom obrany. Ak napr. nejaký úbožiak na siedmej úrovni (a s inteligenciou 12) chce na dospelého čierneho draka úspešne vykúzliť fireball, musí najprv prekonať magickú odolnosť 18 (čiže na d20 musí hodiť 11 a viac). Potom si však drak môže hodiť záchranný hod voči DC 10 + 3 + 1 = 14. To však preňho nebude veľký problém, keďže jeho reflexový bonus je +11 (stačí mu teda hodiť 3 a viac)

 Vyhľadávanie

 Posledné komentáre

Fórum žije! (s básní nijak nesouvisející výkřik)
(Ayaki, 17.03.16 19:49)

Dúha
(Weerty, 23.12.13 13:24)

Všem milencům
(Anonymous, 14.12.13 21:03)

Cudzinec
(Anonymous, 02.12.13 11:06)

 Kalendár

september 2018
PUSŠPSN
12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Úplný prehľad

Pridať akciu

 Partneri

FantáziaDark ElfSpoločenské hryOZ MastodontSrdce ErineluSteampunk.deever.cz - co uvízlo v soukolíSFF.czKion - nový svet pre DrD