Hra o trůny - RPG pre systém d20

Článok zverejnený 06.04.2006, autor: Dalcor (Dragonlance.Dalcor[zavinac]seznam.cz)

S rozsáhlou rytířskou ságou Hru o trůny vtrhnul do stojatých vod fantasy spisovatel G. R. R. Martin v roce 1996. V Čechách zatím vyšly první tři knihy rozdělené do šesti rozměrných knížek. Čtvrtý díl A Feast for Crows (Hostina pro vrány) snad můžeme čekat letos - anglický už je v prodeji. O knize či knihách jako takových se tu rozšiřovat nebudu. K těm se vrátím v recenzích, až si je připomenu a znovu přečtu. Každopádně překvapivě brutální chování autora k postavám, které se považujú za titulní, je v poslední době ve fantasy více než nezvyklé a zajímalo by mě, kdo vlastně bude vystupovat v posledních dílech, jestli autor bude tímto tempem pokračovat.

AGOT je vydán studiem Swords and Sorcery patřící do stáje White Wolf (vydavatel World of Darkness). Obálka zobrazuje Eddarda Starka kráčejícího k zajatci (abych řekl pravdu už si nepamatuju k jakému :)). Bohužel obálka moc nezaujme. Je podle mě nevýrazná a to celkovým konceptem světlých nekontrastních barev. Ale já nejsem designér. Celkově ale obálka není tak důležitá jako to co je uvnitř. Samotná kniha je stejně silná, jako když si vede sebe položíte všechny základní příručky k D&D a přidáte k nim knihu Dragonlance Campaign Setting. Má ovšem jen 495 stran v nádherném (i když na první pohled zdá se nepřehledném) designu.

Hned první stránka toho svazku patří k těm nejzajímavěším které jsem v RPG viděl. Jedná se o jakési desatero (v jedenácti bodech :)) ) hraní na hrdiny. Mezi tato doporučení patří například:

  1. tato pravidla jsou napsána na papíru a ne vyraženy do kamenných tabulek, čili pravidla jsou jen doporučené postupy, ne předepsaná přikázání,
  2. velice moudré prohlášení že min/maxing a ťunťovství není problém se hrou, ale problém hráče...

Hned první větší ilustrace pak ukazuje v čem spočívá výhoda silného vydavatelství - je to grafika a ilustrace. Srovnám li AGOT proti třeba Dragonlance Campaign Setting tak AGOT vyhrává na celé čáře, i když někeré ilustrace mě také nazaujaly. Jak jsem řekl design se může zdát na první dojem trochu nepřehledný, ale když jsem se knihou probíral již déle a pdorobněji, musím říci že mi nakonec přišel celkem přehledný. Jen je například škoda že Designer´s note – tedy poznámky tvůrců vetšinou přibližující rozdíly mezi AGOT a knihami, či standartním D20 nejsou někde hromadně shrnuty, případně zdůrazněny v obsahu nebo rejstříku. Takto jsou důležité změny a shrnutí vždy buď na konci kapitoly a nebo pouze iu mechanik, kterých se týkají. Ale vrhněme se na šestnáct kapitol knihy, které nás provádí světem G.R.R. Martina a herními mechanikami D20 systému.

Překvapivě nám kapitola jedna představuje samotný svět Hry o trůny a pak termíny fantasy a Role Playing Game. Hned na začátek nás tvůrci upozorňují že tato hra pokrývá události pospané v první knize Hry o trůny – Píseň ledu a ohně. Následuje krátké seznámení s dějem Písně a to hustým textem na šesti stránkách. Kdybych tu knihu nečetl, tak tenhle přehled mě k tomu rozhodně přinutí, protože vzbuzuje potřebný zájem. Následuje popis, co je vlastně samotné AGOT RPG a co jsou RPG hry obecně. Následuje obligátní ukázka hraní, kterou jsem nečetl, neb se mi do toho nechtělo (z principu takovým ukázkám nevěřím). Po ukázce přichází historie žánru fantasy a jeho pozdější propojení s RPG, samozřejmě se zmínkou že Dragonlance bylo první, kdo propojilo fikci s RPG. Tato historie žánru i s představovačkou autora předlohy je roztáhlá na 17 faktograficky narvaných stránek, ze kterých by se udělala moc dobrá přednáška. Tím končí první kapitola a přicházíme k druhé, jež seznamuje s tvořením postavy. To je rozděleno do 10 bodů – Diskuse s DM, Základní představa, aplikování vlastností, původ postavy, výběr příslušnosti k rodu, povolání postavy, výběr schopností a odborností, postižení či defekty postav a konečně aplikace mechanik Reputace a Vlivu. Pokud pak máte zájem můžete své postavě aplikovat nějaký ten defekt.

Nebudeme rozebírat jasné věci jako jsou vlastnosti, či diskuze s DějMistrem a přeskočíme k tomu co je v Game of Thrones odlišné. Díky dobře napsané historie postavy se DM může rozhodnout přidělit nějaké bonusové dovednosti. To motivuje hráče k tomu aby své postavy připravovali s velkým citem a opravdu je propracovali. Samozřejmě že by to tak mohlo být vždycky, ale je jenom dobře, že tvůrci tento způsob odměny za práci na historii dosadili jako volitelnou herní mechaniku (vytvořili tím tedy „oficiální“ prostředek na nutění hráčů k nějaké práci). Původ postav je rozdělen do 12 oblastí které přidávají do tvorby postavy bonusy k dovednostem či odbornostem podle toho, kde postava vyrůstala. Původ postav neřeší podrobnou historii postav - ta je prací samotného hráče. Navíc původ pak může být součástí požadavků pro některé odborností.

Krok 5 při tvorbě postav řeší příslušnost k velkým rodům Sedmi království či k jiným skupinám. V podstatě řeší v jakém vazalském postavení a ke komu postava přísluší. Vzhledem k tomu že tato základní kniha řeší převážně Sedm království a ostatní opomíjí, nejvíce informací je o velkých rodech jako jsou Starkové, Lannysteři, či Tulyové. O kočovnících nebo divokých lidech zpoza zdi se toho čitatel moc nedozví. Původ postav a Rodová příslušnost jsou i samostatné kapitoly.

Výběr povolání je důležitý jak v životě tak i ve hře na hrdiny založené na úrovních. Ovšem zapomeňte na povolání z D&D! Nic takového. A hlavně zapomeňte na magii! Základních povolání je osm: Artisan (remeselník, pozn. alef0), Godsworn (oddaný božstvu), Hunter (lovec), Knave (darebák), Maester (scholár), Man-at-Arms (muž v zbrani), Noble (šľachtic), Raider (nájazdník) a spíše než nějaké třídy se jedná opravdu o povolání vykonávané postavami. Hra také přímo doporučuje multiclassing. Je potřeba podotknout, že se nikdy neaplikuje 20% postih na zkušenosti za nevyvážený multiclassing. Jon Sníh je vychováván Eddardem Starkem jako šlechtic (získává tak jednu úroveň šlechtice), zároveň je mistrem šermířem cvičen v boji (získává tak znalosti povolání Man-at-Arms), odchází k Hlídce a díky dalšímu bojovému výcviku se mu úroveň muže ve zbrani zvyšuje na úroveň 2 aby byl na konci Písně ledu a ohně přijat mezi služebníky Hlídky a získává tak prestižní povolání Night’s Watch Steward. Na konci První knihy Hry o trůny je tedy Jon Sníh ECL 4: Man-at-Arms 2/Noble 1/Night’s Watch Steward 1. Tím jsem se dostal k prestižním povoláním. Těch je „jen“ sedm a symbolizují opravdu specializace původních povolání jako je Bratr královské stráže apod. Jsou tedy: Bloodrider (elitní jazdci), Brother of Kingsguard (kráľovskí rytieri), Commander (predstaviteľ rodu), Knight (rytier), Nights Watch Ranger (hraničiar Nočnej hliadky), Nights Watch Steward (správca Nočnej hliadky), Spy (špión) a Water Dance (tančiar na vode; obratní šermiari). Nerad bych zdlouhavě vykládal co jaké povolání dělá, k tomu si stačí přečíst původní knihy. Defakto se z NPC povolání Expert oddělily jednotlivá specifická povolání jako je umělecký kovář, některým se odebrala magie a přidaly se speciální dovednosti a jsou to nová povolání. Některé dovednosti jako třeba motlitba vypadají magicky ale není tomu tak.

Schopnosti a odbornosti se moc nemění. Samozřejmě zmizeli všechny metamagické odbornosti a součástí hry také nejsou odbornosti zvyšující schopnosti postavy. Ve hře tedy nejsou odbornosti jako Acrobatic či Agile, dále byly odebrány přemrštělé odbornosti či odbornosti nezapadající do AGOT. Jak jsme napsal v kapitole o původu postav některé odbornosti se týkají tohoto aspektu tvorby postavy. Tyto odbornosti původu pak zahrnují Legendární odbornosti, vyhrazené jen plnokrevným, jsou to odbornosti jako Zvířecí průvodce (Starkové, Targaryeni) a jsou pouze na povolení DějMistra. Zajímavé jsou odbornosti využívající jiné vlastnosti než sílu a obratnosti k lepší bojové způsobilosti. Nových odborností je opravdu hodně a rozpitvávat je není příliš nutné.

Další kapitola a hlavně další krok při vývoji postav je věnován Vlivu a Reputaci. Jsou to dvě nové vlastnosti, které se pokusím trochu přiblížit. Reputace jednoduše reprezentuje kvalifikaci postavy a nebo skupiny postav podle které jsou nejlépe známy. Tento aspekt postavy samozřejmě nemusejí znát všichni, reputace se ale vztahuje a jako herní mechanika se používá pouze proti osobám, kteří reputaci postavy znají. Reputace se skládá z Přízviska a bonusu. Přízvisko je jednoduchý popis, či vyjádření toho co Reputace ztělesňuje. Bonus je pak vyjádřením velikosti Reputace postavy a její vliv na obyčejné lidi. Samozřejmě mezi přízvisky lze najít takové jako čestný, vrána, hora která jde, moudrý apod. Body reputace postava získává při zvyšování úrovně. Například tvrdě pracující řemeslník dostane přízvisko Dříč s bonusem +2 na druhé úrovni, díky práci vydělává více peněz a může po nocích prohánět ženské, na třetí úrovni ho pak můžou jeho klienti nazývat Dříčem, a jeho známí Proutníkem (kovář Tomas Dříč +2, Proutník +1). Samozřejmě některé Přízviska a tedy i reputace pracuje obousměrně, Násilník, Královrah, nebo Ožrala sice v některých může vzbuzovat obdiv, naopak u jiných může pracovat spíše negativně. Samozřejmě pokud se z čestného rytíře bez bázně a hany vyvine časem lapka, stará reputace se ztrácí, tak jak se ztrácí hrdinný rytíř z pověsti obyčejného lidu a nahrazuje ho obávaný lapka. Reputace pak ovlivňuje sociální dovednosti a Vliv postav.

Vliv zosobňuje vzájemné vztahy mezi postavami, rody či organizacemi a správními celky. V zásadě se vztahuje na situace kdy postava žádá o něco někoho jiného, na možnosti rodu, schopnosti Lordů povolat své leníky (kniha Hra o trůny odděluje oslovování sir a lord pro různé šlechtické vrstvy obyvatelstva). Slouží také na získání laskavosti či přízně a v neposlední řadě třeba i na vydírání. Vliv se počítá jak z vlastního povolání postavy tak samozřejmě ze sociálního statutu postavy (takovej Stark má na severu rozhodně větší vliv než Tully a naopak Starkové budou za Zdí zcela bez vlivu, zato Král za zdí si může dělat co chce). Další navýšení bodů vlivu pak samozřejmě roste společně s tím jak je postava známější ve Westerosu, tedy z postupů při úrovních. Vliv pak funguje jako vzájemné ověření Vlivu proti dovednosti Odhalení úmyslu, nebo v případě pasivního vlivu ověření vlivu proti nastavenému TO (DC).

Poslední kapitola týkající se vývoje postav je bod 10, Defekty postav. Ti kdo znají knihu vědí, že Tyrion Lannister trpí hormonální poruchou (které se nějak odborně říká, ale jak to netuším) a je klasické trpaslík, zde nazývaný Skřet (či Imp anglicky). Defekty či postižení postav mají vliv na tvorbu charakteru, neboť jsou bodově ohodnoceni a za tyto body si můžeme navíc „koupit“ při tvorbě charakteru odbornosti, či dovednosti. Tato součást tvorby charakteru nabízí opravdu nedozírné možnosti tvořit zajímavé postavy, ovšem postava si nesmí brát defekty jen z hlediska min maxingu a powergamerství. Hra doporučuje při tvorbě postavy aplikovat maximálně defekty do 6, vyjímečně 9 bonusových bodů (1 bonusový bod je roven 3 stupňům v dovednostech a tři bonusové body jsou rovny jedné odbornosti). Je na Dějmistrovi ale i inteligenci hráče, jak se postižení aplikují, a rozhodně se musí ukázat ve hře! Mezi defekty patří například nemanželský původ, slepá zuřivost (podobná barbarské zuřivosti z pravidel), dluh (ať už finanční či životní), různé fyzické a psychické újmy. Některé fyzické a psychické újmy pak mohou vyplynout ze samotné hry (Jako těžké zranění, kdy postava ztrácí možnost ovládat třeba ruku samozřejmě nastavuje defekt Mrzák a postava může aplikovat po nějaké době své bonusové body).

Tím bychom konečně po nějakých 150 stránkách mohli opustit tvorbu postav a posunout se k dalším částím knihy.

Jako první kapitola po tvorbě postav je zde část týkající se vybavení, tedy součást která se stále ještě tvorby charakteru alespoň okrajově zabývá. Tato kapitola neřeší žádné překvapivé novinky, takže ani mi ji nebudeme rozebírat příliš pečlivě. Respektive ji rovnou přeskočíme směrem k jedné z nejdůležitějších částí AGOTu a to kapitole Game Mechanics (Herní mechaniky) začínající na 226 straně. Začněme co všechno je ve Hře o trůny nové:

  1. hladina úspěchu určuje jak moc jsi v dané situaci uspěl, či naopak propadl
  2. ověření obrany což vede k dynamické třídě zbroje (AC)
  3. neexistují příležitostné útoky
  4. přepracovaný pohyb včetně 5stopého kroku
  5. zjednodušený dostřel
  6. nové možnosti při boji – vyhlášené útoky, útok do nechráněných míst a pod.
  7. změny v užití štítů – jak TZ (AC), tak snížení zranitelnosti
  8. opravdu smrtelný soubojový systém za využiti šoků a vážných zranění
  9. více možnosti pro boj beze zbraně (bez využití mnichů samozřejmě)
  10. hody 20 a 1 se automaticky nevyhodnocují dle zvyku

Abych řekl pravdu, nechce se mi rozebírat celou kapitolu komplexně, spíše se jen zastavím u zajímavostí. Tato kapitola vlastně popisuje všechny mechaniky popsané v PHB, které dále rozvádí. Takže se posuňme rovnou k některým novým mechanikám a co nám nabízejí. Jako první na nás padnou nové možnosti bojových akcí. První zajímavou akcí je vyhlášený útok který za určitý postih nabízí různé možnosti. Vyhlášený útok nyní nabízí následující možnosti – základní (-4 k ÚČ (útočné číslo, angl. attack bonus)), tedy útok na určité místo těla, které je zasaženo, ale nabízí jen omezenou výhodu protivníkovi; vždy na DějMistrovo rozhodnutí. Tento základní útok na určité místo lze nahradit útokem na kritický bod (-8 k ÚČ, útok je hodnocen při 100% poškození, Snížení zranitelnosti se stále počítá, hodnota Šoku se snižuje o 2). Následující tři Vyhlášené útoky pak pracují s obcházením Snížení zranitelnosti (SZ, angl. DR) – je to Útok na slabý bod (postih rovná se SZ / DR zbroje, zbroj pak působí jen polovinu SZ zaokrouhleno nahoru), dále Útok na nechráněné místo (postih = 2 x SZ zbroje , při zásahu se pak SZ zbroje nepočítá). Poslední variantu bych nazval Útok na vrstvenou zbroj – tedy například pokud má postava kroužkovou zbroj s hrudním plátem při postihu –4 na útok je zasažena „slabší“ zbroj. Na druhou stranu postih se dá snížit mířením (míření po délku jednoho kola +2 bonus k útoku). Zahrnuty jsou útoky jako od Oldy Šetrného (pro mládež Old Shatterhand z knihy Karla Maye Vinettou), nebo útok který bych populárně nazval „do první krve“ – v originále attack to wound – útok který má zranit působící pouze jeden bod poškození. Tím se trochu vyhneme problematiky smrtelnosti systému. Rozvádět Ověření obrany a Snížení zranitelnosti je asi také zbytečné, obě mechaniky jsou popsané v příručce Unearthed Arcana. Jednoduše místo hodnoty 10 + TZ jako obrané číslo se hází d20 a připočítává se defence bonus (obranný bonus) postavy + další modifikátory. Ovšem hod d20 jde pro rychlost nahradit samozřejmě také průměrnou hodnotou 10 (jako u dovedností a vlastně i v normální verzí hodnota 10 reprezentuje průměrnost hodu na obranu). Zbroj pak nezasahuje do velikosti obranného čísla, ale poskytuje snížení hranice poškození o hodnotu podle kvality zbroje. Určitě je zajímavé i užití štítu, kdy se defence bonus štítu započítává do ověření obrany; pokud se ale postava rozhodne štít nejdříve zničit, tedy nevyhnout se obraně štítem a bude do něj řezat jak dřevorubec do kmene, musí snížit jeho body poškození na 0, s tím že na takový útok si štít počítá obranu. Což mi přijde jako skvělá myšlenka, přidávající do boje celou řadu taktických variant. Například velký dřevěný štít má snížení zranitelnosti 6 a celkem 20 žt. Kritické zásahy nedošly žádné změny, kromě toho že 20 není automatický úspěch, tedy stále platí že hod 20 u každé zbraně vyvolává kritický zásah (u některých je rozsah kritických zásahů rozšířená), ovšem už nyní musí dojít k úspěchu při překonání protivníkovi obrany. Po něm následuje klasický hod na ověření úspěchu kritického zásahu, stejně jako ve standardních pravidlech (který zdržuje, ale o jeho aplikování tento článek není, že?)
První mechanikou která naznačuje že AGOT je hrou brutální je Hodnota šoku, symbolizující určitou hranici, při které se postava dostává do šoku ze zranění. Starší hráči si ji budou pamatovat z AD&D jako System Shock – systémový šok. Samozřejmě je zde tato hodnota přizpůsobena hodu d20 - je to polovina hodnoty vlastnosti Odolnost (t. j. postava s odolností 16 má hodnotu šoku 8). Hodnota šoku (angl. shock value) pak také určuje hranici Vážných zranění. Ale o tom později, nyní se totiž vrátíme k tomu co šok vyjadřuje a jak se s ním ve hře pracuje.

Při zásahu se musí ověřit záchranný hod na výdrž s DC 12 + každý jeden bod zranění přes Hodnotu šoku (zaokrouhleno dolů) V našem případě se tedy dá jednoduše počítat následovně: naše fiktivní postava s hodnotou šoku 8, musí být zasažena za 9 žt. Aby si musela hodit na ověření odbornosti DC 13 = 12 + (9-8). Pokud dojde k neúspěchu přechází postava do posttraumatického šoku a padá k zemi. Standardně šok trvá po takový počet kol, o kolik je neúspěšně překonána DC. Samozřejmě že je tu možnost určité stabilizace dříve a to opět ověřením výdrže s DC 20 a pak za každé další kolo o 1 menší. Hod se provádí v iniciativě hráče. Pokud dojde k takovému zranění, kdy je poškozena kůže a to zranění je větší než je hodnota šoku, dochází k vážnému ranění, které pokud není ošetřeno, může vést k vykrvácení (1žt za kolo v boji či 1žt za minutu mimo boj, v případě ošetření v boji se doba po kterou dochází ke ztrátě žt. zvyšuje na jednu hodinu ), a to i v případě kdy se probere ze šoku. Každé další vážně zranění se kumuluje. Samozřejmě za použití správných dovedností a s poměrně vysokou DC (15 + 1 za každý bod vážného zranění). Za některých podmínek přechází vážné zranění do smrtelného zranění, které vede k trvalým efektům, jako jsou ztráty hodnot ve vlastnostech, či dokonce ke gangréně a smrti.

AGOT také v boji počítá s únavou a to dvěma různými způsoby. Ať už od koeficientu, kdy se bere v potaz modifikátor odolnost a zatížení zbrojí, který vypočítává jak dlouho trvá než se postava v boji (tedy za kolik kol) unaví. Od toho okamžiku se za další každé kolo kumuluje postih –1 k útoku a obraně. Druhý způsob (spočítání bojového zatížení, což je zbroj + štít + zbraň - modifikátor konstituce) není tak realistický, jako první. Koeficient únavy je tedy například 2 (Zbroj 6 – modifikátor Odolnosti 4). Pokud postava na první útok či poslední obranu ve svém hole hodí na kostce méně než je koeficient únavy kumuluje se mu postih –1 k zásahu a obraně. Další mechaniky se vztahují na turnajová klání, rozvádí tyto nezbytné okamžiky rytířského života a pak se vztahují vyloženě na přesnou práci s Vlivem a Reputací, který jsem již jednoduše popsal výše.

Další kapitola je nadepsána Hraní v sedmi království. Ze začátku se opět soustředí na budování hry a postavy i na několika příkladech, počínaje budováním dětského hrdiny až po životní úkoly, jako je touha po ocenění u Tyriona Lannistera. Následuje část věnovaná životu v sedmi království. Ovšem spíše popisuje jakým způsobem konstruovat postavu, jaké jsou role šlechticů i jiných lidí v sedmi království, jak by měla družinka vystupovat a dále se věnuje spoluprácí mezí Dějmistrem a hráčem na hraní, ve smyslu budování příběhu a družinky i charakteru.

Po kapitolách určených převážně hráčům, přichází konečně část knihy věnovaná čistě Dějmistrům. Začíná nejprve aspektem dobra a zla, kterou hra neřeší, místo přesvědčení se jen velmi letmo zmiňuje o následcích všech činů. V zápětí rozvíjí myšlenku realismu – ve hře kde i lehké zranění může být smrtelné, se postavy vyhnou jakémukoliv boji, pokud to půjde. Stejně tak nikdo se nebude honosit povoláním zloděje, když krádež je trestána ztrátou ruky. Středověký „pseudorealismus“ různých fantasy světů a her je zde daleko více dotažen ke svému cílovému zdroji. Nejvíce pak ale stejně závisí na tom jak se odlišnému vyprávění hry přizpůsobí jak hráči tak i postavy. Kniha jde opravdu do detailů a alespoň v několika řádcích naznačuje že je to zde nějak jinak (byl jsem svědkem hry kde hráč napadl královského strážného na padacím mostě královského hradu a nic se nestalo!). T. j. rozebírá alespoň náznakem středověké lenní vztahy ale třeba i sexismus. Jestliže jsem se zmínil, že velká pozornost je věnována tvorbě „reálných postav“, kniha si pečlivě všímá a navrhuje způsoby stavby hry, její tvorbě a řízení což je činnost nesmírně sympatická. Stejně tak si pozorně všímá práce s herními mechanikami. Dále celá řada hesel zmíněných v knize by stálo za to vytesat do kamene – třeba takové Keep the Rules Simple (učiňte pravidla jednoduchými) následované stránkou o tom, že pravidla jsou vlastně jen doplňkem příběhu - nejsou cílem, ale cestou k cíli. Prostě AGOT je výchovnou hrou která pracuje s hráči i Dějmistry a vede je k cestě narativnějšího hraní (více vypravěčského vedení hry na úkor pravidel), ovšem stále ve smyslu klasického D&D. Tedy k metě, kterou chci dosáhnou (a doufám že se mi to daří). V takovém případě by pravidla neměla překážet cílům Dějmistra - ten by s nimi měl zacházet ne jako s nástrojem proti hráčům, ale jako s nástrojem podporující jeho umění vyprávět příběh. Co celá Hra o trůny zdůrazňuje, je rovnocenný vztah hráčů a Dějmistra a vzájemná důvěra mezi nimi. Bez jednoho i druhého pak hra není zábavná a o tom to je. O zábavě.

V této sekci AGOT nabízí další herní mechaniky, včetně povolání NPC a magie. Magie ve Westerosu a vůbec v celé Hře o trůny je de facto vedlejší - určitě v prvním díle knihy na ni skoro nenarazíme. Na druhou stranu v dalších a dalších díly ságy se magie stále přibližuje, ovšem nejedná se o žádné kouzlení á la mana či fire-and-forget (sešli a zapomeň) systém. Jedná se o magii, kterou bychom mohli přiradit Keltům, voodoo šamanům, indiánům... Spíše než o popis kouzel jde o popis rituálů, s uvědoměním si že bez ceny žádné magie není.

Další mechaniky tvoří jasné odměňování postav - ať už zkušenostmi nebo dalšími bonusovými body či předměty. Samozřejmě, že se nejedná o žádné magické předměty , naproti tomu jsou tyto odměny opravdu důležité – léna, zbroj, meč z valyrijské ocele (+3 k útoku a zásahu), vliv, nárůst sociálního statusu a pod. Co mě nejvíce zklamalo je bohužel bestiář, složená jen ze bloku statistik a pár řádek o protivnících. Vývojáři ovšem slibují samostatný bestiář - ovšem co bychom chtěly za bestie, když je Westeros nejvíce podoben naší zemi a opravdu speciálních je jenom pár zvířat a stvůr (včetně trojice posledních draků).

Dvě poslední kapitoly se pak vztahují k demografickým a geografickým informacím a popisu všech charakterů vystupujících ve Hře o trůny - včetně vzorových CP. Dodatky se skládají z rejstříku osob a míst, rejstříků termínů d20 a samozřejmě samotného rejstříku knihy. Ke knize je přiložena velká, nepříliš podrobná mapa.

Záměrně jsem vynechal několik málo stránek věnovaný konverzi AGOTu vůči „standardní fantasy“ (jak píšou autoři). Což je asi nejméně zajímavá část knihy.¨

No a nastává část na závěrečné hodnocení. Nebudu hodnotit množství překlepů, nebo opakující se informace, či rozcházející se mechaniky; na 500 stran je tam problémů opravdu minimum. Podle errat (http://www.guardiansorder.com/boards/showthread.php?t=23) jejich sedm a pět z nich se týká jen okrajově mechanik. Ani jedna není kritická či závažná (oproti chybám například v DrD+).

A Game of Thrones d20 Open Gaming Game je drsná hra, kterou bych nedoporučil úplným začátečníkům Odehrává se ve skoro nemagickém světě podobnému středověku z období 14. až poč. 16 století. Doporučil bych ji hráčům kteří mají za sebou pár her v D&D, či DrD/DrD+ a hledají systém a svět který by jim nabídlo realističtější prostředí, výborné herní mechaniky (větší část mechanik je popsána jako volitelná), geniálního příběhu G.R.R. Martina, stejně tak jako zábavu. Knihu nedoporučuji úplným začátečníkům - přestože celá kniha plní mnoho funkcí - dodatek ke knižní sáze, kniha pravidlových mechanik, výchovná učebnice na Class and Level (systém povolání a úrovní) RPG, kniha informací pro hráče a pro vedení hry dějmistry, která zároveň správně pojmenovává začátečnické problémy. Podle mého názoru je systém d20 navržený v AGOTu asi nejlepší herní mechanikou daného typu v současné době na trhu. Zdaleka překonává standardní fantasy d20 Dungeons and Dragons produkty i ostatní Class and Level hry. Nezbývá než jenom doufat, že vývojáři budou v nastavené laťce pokračovat a my dostaneme do rukou další doplňující příručky vztahující se k dalším knihám skvělé ságy, např. nabízející možnost přesunout těžiště hry jinam než jen na ostrovy.

Pokud bych měl dávat nějaké hodnocení, tak bych navrhnul 90%. Těch 10 % seberou některé ilustrace, editorské chyby a bestiář.

A víte co: Zima se blíží!



 Vyhľadávanie

 Posledné komentáre

Fórum žije! (s básní nijak nesouvisející výkřik)
(Ayaki, 17.03.16 19:49)

Dúha
(Weerty, 23.12.13 13:24)

Všem milencům
(Anonymous, 14.12.13 21:03)

Cudzinec
(Anonymous, 02.12.13 11:06)

 Kalendár

apríl 2024
PUSŠPSN
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Úplný prehľad

Pridať akciu

 Partneri

FantáziaDark ElfSpoločenské hryOZ MastodontSrdce ErineluSteampunk.deever.cz - co uvízlo v soukolíSFF.czKion - nový svet pre DrD