Štýly vedenia hry

Článok zverejnený 11.02.2006, autor: Jason Nelson-Brown ()

Tento článok ma za úlohu poradiť DM, ktorých kampaň má problémy. Vaši hráči sa stále hádajú alebo sťažujú, na problémy v hlavne kampani, ale aj mimo nej ? Stroskotali Vaše hlavné myšlienky ? Stali sa veci, ktoré sa by radšej nemali stať ? Viac sa netrápte, pretože Jason Nelson-Brown, vám poradí ako zachrániť Vašu hru.

Plánovať alebo vymýšľať si?

V tomto diele nášho seriálu sa zameriame na plánovanie hry. Plánovanie môže skvalitniť hru aj pre DMov, ktorí si dobrodružstvo vymýšľajú „za pochodu“. Títo DMovia sa často dostávajú do neočakávaných problémov a nezriedka ich štýl vedenia hry časom upadá. Na druhej strane sa príliš veľa prípravy niekedy môže ukázať ako strata času, najmä ak sa hráči rozhodnú ísť kdekoľvek inde, len nie „tam kam by mali“. Tak čo má DM vlastne robiť ?

Problém: Aké množstvo plánovania je vhodné?

„Som rád, ak môžem byť spontánny pri vedení hry, a často si dobrodružstvá vymýšľam, ale neskôr (najmä ak sa s mojou skupinou nezhodneme) prestane byť vymýšľanie zábavné. Ale ak si príbehy naplánujem dopredu, vyznejú ako klišé a sú nudné, aspoň pre mňa. Ako môžem predísť klišé a zaručiť dostatočne naplánovaný príbeh ? Ako to všetko mám skĺbiť s mojim štýlom vedenia dobrodružstva ?“
--- Prispôsobené z Kalanthovho postu na fórach o D&D na stránkach Wizards of the Coast

Na prvý pohľad znie tento problém ako chyba komunikácie medzi hráčmi a DMom, a tak prvý krok by mal spočívať v prediskutovaní problému a zistení, či hráčom nepripadajú niektoré scenáre úbohé, a niektoré dobrodružstvá zle rozohraté. Takáto diskusia by vám mala dať odpoveď na to, či Vaši hráči uprednostňujú viac alebo menej plánovania z vašej strany.

Ale problém je aj o tom, ako plánovanie a štýl prezentácie ovplyvňuje DMovanie hry, Takže sa pozrime na možné riešenia.

Riešenie 1. : Buďte sami sebou

Radiť inému DM je ťažké, pretože to čo, sa zdá byť správne pre jedného DMa, nie je práve to najlepšie pre iného. Asi najlepšia rada je skúšať nové techniky, nápady a scenáre. Takto zistíte, že niektoré veci fungujú a niektoré nie. Koniec koncov, váš štýl má byť predsa jedinečný, a nie len lacným kopírovaním niekoho iného.

Preto je dôležité dať najavo, čo sa Vám páči a čo nepáči na Vašich hráčoch. Nepredstierajte že ste super-DM, ktorý robí všetko dokonalo. Uznajte správnosť svojich rozhodnutí a výberu príbehu a vysvetlite, aké druhy dobrodružstiev máte radi a aké neznášate. Opíšte príbehy, ktoré nemôžete (alebo nechcete) hrať, a nezabudnite na nápady, ktoré by ste vyskúšali, hoci Vám nie sú práve po vôli, ale chcete, aby si
hráči tiež „užili“.

Riešenie 2. : Všetko je o cviku

Ak sa opýtate muzikanta alebo herca, ako improvizuje počas predstavenia, odpovie vám, že jeho improvizácia je dielom tréningu a opakovania. Interpret si najprv premyslí možnosti ako zahrať správny tón či presvedčivú postavu, a potom ich postupne vyskúša. Počas toho zistí, čo najviac vyhovuje jemu i ľuďom naokolo. Takto si vybuduje repertoár možností, ktoré máva stále po ruke, presne tak, ako máva po ruke tesár svoju krabicu s náradím. Keď začne predstavenie, účinkujúci si môže vybrať požadovaný nástroj, alebo či ich kombináciu a použiť ich podľa potreby. Publikum krabicu nevidí, vidí len to, čo z nej vie účinkujúci vytiahnuť. Ak by mal účinkujúci v krabici iba jeden nástroj, bez ohľadu na jeho kvalitu by sa jeho predstavenie stalo rýchlo nudným.

Rovnako je to s vymýšľaním pri DMovaní. Musíte si vyvinúť veľa „nástrojov“, pomocou ktorých získate možností, z ktorých si môžete vyberať v akejkoľvek situácii. Takže si skúste premyslieť zapojenie nových postáv, osobitých štýlov, príbehov a situácií. Tiež skúste navrhnúť niekoľko konfrontácií – napr. NPC poskytujúce informácie, posmievajúceho sa zloducha, či magické efekty, ktoré môžu nasledovať potom, čo hráči zničia artefakt.

V skratke, ak chcete aby vaše hra bola dobrá a stála za zapamätanie, tak o nej premýšľajte dopredu a nespoliehajte sa na Vašu schopnosť niečo vymyslieť na mieste. Takýto druh spontánnosti nie je improvizácia, ale zúfalstvo a v takých chvíľach máte sklon siahať po klišé, pretože to je jediné, o čom stíhate pod nátlakom premýšľať. Improvizácia nie je schopnosť, ktorá vychádza iba z prirodzeného talentu (alebo túžby mať takýto talent). Je to výsledok námahy spojenej s prípravou, po ktorej vaše dobrodružstvo pôsobí dojmom, že ho predvádzate tak, akoby ste sa naň pripravovať nemuseli.

Riešenie 3.: Neopisujte všetko detailne

Vo všeobecnosti nie je potrebné opisovať každú miestnosť dopodrobna. Je to stratený čas (samozrejme, ak nie je úlohou hráčov „vyčistiť“ miestnosti), pretože veľa miestností zvykne zostať nepreskúmaných. Podľa toho si robte domáce úlohy. Rozmiestnite si príšery a načrtnite si „akciu“, ale berte do úvahy to, čo viete o svojich hráčoch, ich štýle a cieľoch.

Ďalej porozmýšľajte o tom, prečo sa tam postavy dostali. Hľadajú poklad, čistia brloh od príšer, alebo len hľadajú najrýchlejšiu cestu cez jaskyňu ? Rozdielne úlohy si od Vás vyžadujú rozdielny prístup. Nezabíjajte čas písaním dlhých prejavov pre NPC, ak viete, že hráči okolo nich len prebehnú, alebo majú sklony ich rovno zabíjať a nepýtať sa! Príklad: ak majú hráči časový limit na prejdenie určitého územia, neobťažujte sa so skrývaním pokladu. To ho rovno môžete umiestniť na Mesiac, pretože hráči nebudú mať dostatok času na jeho hľadanie.

Keď si vytvárate kľúčové idey pre dobrodružstvo, počítajte s tým, že nebudete mať dostatok času na osvetlenie zodpovedajúcich lokácii v takej celosti, ako by ste chceli. Pripravte si teda iba zopár všeobecných „opisných bodov“, napríklad to, ako sa na dané miesto dostať, povesti a tradície, alebo prepojenie na predchádzajúce lokácie v dobrodružstve. Taktiež by ste mali mať zopár dôležitých údajov o každom území, ako napríklad o jeho významných ľuďoch, miestach a udalostiach. Ak sa hráči rozhodnú dané miesto navštíviť, môžete osvetliť aj ďalšie detaily. Touto cestou získajú hráči pocit, že ste pre nich ochotný urobiť čokoľvek a že majú značnú slobodu pri vytváraní dobrodružstvá.

Riešenie 4. : Nerobte všetko sami

Nie ste prvým, kto sa posadil na stoličku určenú pre DMa, a teda nie je nutné, aby všetky nástroje vo vašej „krabici“ musia byť pochádzali od vás. Takže si nemyslite, že musíte vytvoriť každý detail pre Váš svete len Vy sami. Ja rád pečiem koláčiky a vyskúšal som už veľa rôznych receptov na sušienky, ale nikdy som nenašiel žiaden na také dobré, aké je možné dostať. Takže si vždy kúpim tie sušienky v obchode, a potom si ich upravím podľa toho, na čo mám chuť. A tak isto je to aj s predpripravenými dobrodružstvami, kúzlami, NPCčkami a inými prvkami pre dobrodružstvá. Najlepší DM na svete nie je lepší ako výsledok snaženia viacerých DMov. Takže sa nebojte použiť pomoc, ktorá sa vám ponúka. Vyproste si, požičajte si či ukradnite (ak to zákon dovoľuje, pozn. prekl. ;) ) nápady kde môžete, prerábajte nápady z iných verzií D&D, alebo iných herných systémov. Môžete nájsť nápady o ktorých sa vám ani nesnívalo, a nové nápady pomôžu udržať vašu hru čerstvú, živú a zábavnú.

Zhrnutie

Ako veľa by sa mal DM pripravovať na pokračovanie dobrodružstva a nakoľko by si mal vymýšľať? Odpoveď je viac menej v osobnom štýle každého DMa. Trocha prípravy však len napomôže spontánnemu priebehu. Začnite tým, že im načrtnete váš štýl hrania – to čo máte radi i neradi. Rovnako im vysvetlite, čo v hre oceňujete, a čo sa vám v nej nepáči.

Vyrobte si, či nájdite „nástroje“, pomocou ktorých sa vám bude ľahšie spontánne rozvíjať hra. Vyskúšajte čo najväčšie množstvo rozdielnych NPC postáv, osobitných štýlov, dejových línií, a možností, ako dať Vašim hráčom skúsenosti. Pomocou týchto nástrojov sa budete môcť vysporiadať s akoukoľvek situáciou, čo vám pomôže pripraviť pre vašich hráčov nezabudnuteľné dobrodružstvo.

Ak si pripravujete kľúčové idey pre dobrodružstvo, nie je potrebné, aby ste detailne rozpracovávali miesta, na ktorých sa budú konať. Pripravte si iba niekoľko hlavných informácií, ktoré môžu hráči zistiť pri rozhovoroch, a zopár konfrontácií, ktoré sa môžu udiať. Ak sa hráči napokon rozhodnú nasledovať túto líniu, môžete si pripraviť viac.

Nakoniec, nezabúdajte na množstvo rád a nápadov, ktoré vám môžu ponúknuť iní DMovia. Voľne adaptujte materiály z iných svetov a hracích systémov, taktiež vyskúšajte nápady ktoré sa osvedčili iným DMom. Takto môžete do veľkej miery rozširovať svoj repertoár a ochrániť svojich hráčov pred tým, aby ich vaša hra unudila.



Z originálneho článku DMing Style, (C) 1995-2006 Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., preložil Metatron.

 Vyhľadávanie

 Posledné komentáre

Fórum žije! (s básní nijak nesouvisející výkřik)
(Ayaki, 17.03.16 19:49)

Dúha
(Weerty, 23.12.13 13:24)

Všem milencům
(Anonymous, 14.12.13 21:03)

Cudzinec
(Anonymous, 02.12.13 11:06)

 Kalendár

apríl 2024
PUSŠPSN
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Úplný prehľad

Pridať akciu

 Partneri

FantáziaDark ElfSpoločenské hryOZ MastodontSrdce ErineluSteampunk.deever.cz - co uvízlo v soukolíSFF.czKion - nový svet pre DrD