Keith Baker, tvorca sveta Eberron, opisuje rôzne aspekty sveta: či už popis každodenného života, opis významných osobností, legendy a históriu alebo zemepis a prírodopis tohto sveta. V tomto dieli, ktorý je mimoriadny užitočný aj pre neeberronských hráčov, prináša rady ako ozvláštniť súboje.
Daine utekal ako o život na opačný koniec vyhne. Vykovaný neváhal a vydal sa za ním. Dupot kovových nôh sa premiešaval s praskotom starých kostí, po ktorých šliapal... ale presne s tým Daine v duchu počítal. Jeho malá dýka bola proti kovovému pancieru úplne bezmocná. Zišiel by sa kus adamantu. Zatiaľ čo výtvor hlučne križoval miestnosť, Daine sa zhlboka nadýchol a hodil dýkou smerom k sieti visiacej zo stropu. Jeho presnosť bola dokonalá. Mihajúca sa čepeľ síce presekla len štyri laná, to však stačilo. Nad bežiacim nepriateľom sa ozval trhavý zvuk nasledovaný krupobitím padajúcich kusov rudy. Všetko zrazu stíchlo.
Brána sa otvorila.
Na túto otázku existuje viacero odpovedí. Jednou z nich môžu byť akčné body, umožňujúce dodať dobrodružstvám teatrálnosť. Sú však len mechanikou, ktorú poskytujú pravidlá. Atmosféra je tvorená predovšetkým Rozprávačom a hráčmi.
Prvou dôležitou vecou je prostredie. Je miestom vášho súboja typická prázdna miestnosť 4 krát 4 štvorce? Čo takto do nej pridať nábytok, uvoľnené dlaždice, či tapisérie? Prečo bojovať s nepriateľom štýlom ,,jeden spredu, druhý zozadu", keď môžete využiť lustre, dramatické vpády cez okno, či teatrálne akrobacie popod stôl? Pri súbojoch myslite akčne - keď bojujete defenzívne, používate silový útok, či rýchlu streľbu, zamyslite sa čím by ste mohli ozvláštniť opis scény. Určite ste si všimli, že spisovatelia, či scenáristi nepíšu spôsobom ,,Garadol si zvýšil AC o tri body expertízou". Skúste nájsť originálny spôsob ako popísať použitie takýchto pravidiel. Nebojte sa popisov toho, ako vzduch sviští švihmi vášho meča pri útoku na nepriateľov.
DMovia môžu skúsiť zaviesť mieru úspechu, či neúspechu pri zásahu a pokúsiť sa ich ozvláštniť popisom. Nepodarený hod môže znamenať švih do vzduchu, ale tesné minutie môže znamenať odrazenie čepele od pevného brnenia, alebo nepodstatný škrabanec.
Nezabudnite aj na akcie nepriateľov: ak cieľ používa uhýbanie, či expertízu, zapracujte to do popisov. ,,Lord ir'Dalin je zručný šermiar, ale nie je rýchlejší než ty. Pokúša sa pripraviť meč na útok. V tej chvíli sa ti podarilo využiť jeho nepripravenosť a zabodnúť špičku pod rebrá."
Rovnako okoreňte aj opisy zranení podľa toho, koľko životov ešte nepriateľovi ostáva. Ak má Lord ir'Dalin ešte 90 životov, zásah ho asi ledva škrabne. V prípade, že už životov je len tak-tak, zásah má určite horší efekt.
Typickým protiargumentom proti tomuto štýlu hry je množstvo opisov, ktoré chcete venovať každej scéne. Asi nemá význam opisovať dve minúty každý zásah pri boji s dvadsiatimi zboníkmi. Ale aj v takomto prípade môžete byť kreatívnejší - namiesto ,,útočí" môžete povedať, že ,,bručí a švihá sekerou", ,,pokúša sa ti rozbiť lebku plesnivým budzogáňom", či ,,uškrnul sa a urobil výpad hrdzavým mečom". Ak by ste boli spisovateľom, ako by ste priblížili scénu čitateľovi tak, aby ste ho zaujali? Čím sa odlišuje boj s banditmi od súboja s rotou darguulskych žoldnierov?
Ak je takáto improvizovaná akcia zábavná a originálna a neposkytuje hráčovi extrémnu pravidlovú výhodu, nepostihujte ho zbytočne. Ak je na medziposchodí lano, po ktorom sa chce bojovník dostať rovno k nepriateľovým nohám, je to určite neopozerané. Vyžadovať overenie Šplhania by bolo v takomto prípade trestom za kreativitu (aj keď možnu trochu neuváženú kreativitu). Ak však manéver poskytne hráčovi nejakú mimoriadnu výhodu (napr. možnosť zaútočiť odzadu, vyhnutie sa pasci, ignorovanie príležitostného útoku a pod.), je hod na overenie viac než vhodný.
Rozprávač môže podporovať takéto nápady rôznymi spôsobmi - napr. špeciálnymi bonusmi. Na tie by sa však družina nemala spoliehať. Takáto odmena by mala byť darom, nie niečím, čo družina môže vyžadovať.
Ak postava využije nejaký špeciálny trik, či nápad, ktorý vylepší zážitok zo scény, Rozprávač môže zvážiť použitie napr. nasledovných odmien:
Ktoré prvky robia jeho akciu výnimočnou? Podarilo sa mu zneistiť nepriateľa mrštným pohybom? Podaril sa mu kritický zásah, ktorý je dielom náhody? Podarilo sa mu postaviť pred nepriateľa tak, aby ho oslepovali slnečné lúče? Ak si chce Rozprávač udržiavať vysokú latku herného štýlu, môže dokonca vyhlásiť, že bez dobrého popisu hráč nemá na akčný bod právo.
Udržiavanie atmosféry plnej dramatických súbojov je hlavne v rukách hráčov a Rozprávača. Akčné body sú iba jednou z možností, ktorú môžete využiť. Pridajte súbojom toľko šťavy, koľko len chcete -- nebojte sa, že to preženiete. Jediným pravidlom, ktoré je dôležité je: ,,Bavte sa".