Icewind Dale

Článok zverejnený 22.05.2004, autor: Riolas (Mike8[zavinac]centrum.sk)

Návod

Úvod

Najprv by som chcel pripomenúť, že tento návod nemusí obsahovať všetky bočné questy, zameriavam sa na hlavné zásekové miesta a beriem ako samozrejmosť, že IWD hrá niekto, kto už má nejaké skúsenosti s RPG. Ja som hru hral v angličtine, ale pre ľudí s českou verziou uvediem v zátvorke preklad.

Prológ

Mne sa osvedčila partia 6 hrdinov. Niekde som sa dočítal, že hrať viac ako so 4 je blbosť, ale ja to nechávam na vás. Zloženie mojej partie bolo takéto:
1. elf - Ranger(Hraničiar) - vysoko obratný, zameraný na luky
2. človek - Paladin - obojručné meče a na konci jeden špeciálny dlhý meč
3. halfling(hobit) - zlodej - odstraňovanie pascí a s rangerom útoky zo zálohy
4. človek - druid - liečenie a posilňovacie kúzla
5. človek - mág - útočné kúzla
6. trpaslík - bojovník - veľká sila a odolnosť

Začíname pekne v krčmičke, pokecáme so štamchlastmi, trpaslík môže vymámiť peniaze naviac. Pomôžeme krčmárke s primitívne ľahkými švábmi a vyjdeme s krčmy. Vonku sa dá tiež zohnať pár qestov, po ich splnení zaskočíme do Hrothgarovho domu na západ od baru. Ten nám dá za úlohu zistiť, čože sa to stalo s karavánou. V Pomabovom obchode na východ od začiatočnej krčmy nakúpime vybavenie, ďalej na východe pomôžeme chlapcovi s goblinmi a pri nich sa vydáme priechodom do prvej bojovej lokácie.

Po útoku nejakých nepriateľov sa dostaneme ku havarovanej karaváne. Neohrozene vstúpime do jaskyne a tú vybielime. Nič zložité, len si treba dávať pozor na sústredenú paľbu lučištníkov na našich mágov. U veľkého zlobra nájdeme list a s tým sa vydáme späť do Easthavenu.

Nájdený list odovzdáme rybárovi v domčeku pri krčme a pokeciame s Hrothgarom. Ten nám prikáže zájsť k Pomabovi po zásoby. Keď tak urobíme, a znova pohovoríme s Hrothgarom, prejdeme do ďalšej kapitoly.

Kapitola 1.- Kuldahar a údolie tieňov

Po smrtonosnej lavíne, ktorú sme zázrakom prežili, si pohovoríme s roľníkom a spýtame sa ho na cestu do Kuldaharu. Odporúčam pobiť orkov aj v rozpadnutom mlyne, nájdete tam nejaké kúzelné predmety. Na východe je prechod do Kuldaharu.

V mestečku si pohovoríme s chlapcom pri vstupe a prekutáme miestne obchody. Nesmieme zabudnúť zájsť k Arundelovi, druidovi v dome trochu na juhovýchod od vstupu. Ten nám nakáže zistiť príčinu zla ktoré sužuje Icewind Dale. Ako prvé by naše kroky mali zamieriť do Vale of shadows (údolia tieňov). Pred vstupom však ešte pomôžeme dedinčanovi s niekoľkými Snežnými mužmi.

V údolí, kde sa pohybuje približne jeden Yeti na meter štvorcový, sa nachádza niekoľko vedľajších hrobiek s jednou hlavnou na východe. Najprv prekutreme vedľajšie hrobky, aby sme našli tri kľúče. S nimi zamierime k hlavnej Krešelakovej hrobke. Vnútri nás čaká hejno nemŕtvych s jednou múmiou, ktorá sa dá zabiť iba magickou zbraňou. Na konci prvého podlažia nás prepadne otravný duch, taktiež zabiteľný len mágiou. Na druhom podlaží je už vypečenejšia partia, avšak pre útok z tieňa a následné vylákanie ku družine nekladú veľký odpor. Sám Krešelak nám sľúbi, že prezradí, čo je tým zlom, ak mu pomôžeme zabiť kňažku bohyne zimy Auril (Lavigne:-) Tá sa nachádza v jaskyni na juh od snehového "námestia" a keď ju stretneme, zistíme, že je to čašníčka z Kuldaharu. Krešelak nám neprezradí nič nové, ale dostaneme od neho pekný meč. Späť v Kuldahare nás Arundel pošle získať Heartstone gem. Pred odchodom do chrámu zabudnutého boha ešte môžeme ísť prebrať pozostalosť po čašníčke do krčmy.

V chráme sa to hemží Verbeegmi a čarodejníkmi. Schovávanie sa v tieni a vylákavanie nepriateľov sa dosť hodí na väčšie skupiny nepriateľov. Na konci chrámu nájdeme vo vymasakrovanej časti lekvár, s ktorým ideme za Arundelom a ten nás pošle na ďalšiu misiu.

Kapitola 2.- Dragon's Eye

Na prvom poschodí nás nečaká nič moc zaujímavé, iba hromada lizardmanov (jašterích ľudí) s ich kráľom na východe. Na kráľa pozor, má so sebou dosť veľkú skupinu bodyguardov, odporúčam najprv tam vtrhnúť s rangerom alebo zlodejom, všetkých vylákať do úzkej chodby, a tam im pomôcť do hrobu fireballami. Ak ešte nemáte nainštalovaný patch(napr. z LEVELu) môže sa stať, že veľkú kopu mŕtvol nepôjde prejsť.

Na druhom poschodí sa okrem otrokov nachádza zaujímavá pyramídka, na nej kňaz, okolo nej trolovia(tých treba po zložení na zem upáliť ohňom alebo kyselinou) a vedľa nej dve kňažky. Ja som postupoval takto: hraničiarom som sa schoval do tieňa, zrýchlený kúzlom som rozprášil klerika lukom, kým ostatok partie rozrúbalo prvú várku trolov. Obe kňažky som tiež riešil schovaním a následným rozprášením lukom, lebo neustála streľba im nedovoľovala kúzliť. Porozprávame so zajatou ženskou, ktorú táto banda chránila, a zistíme, že je to veľkňažka, ktorá sa stratila v Kuldahare. Na východe v uzučkej chodbe plnej chrobákov prdiacich kyselinu si ešte vyzdvihneme fajn meč a sekeru.

Tretie poschodie je plné nemŕtvych, s ktorými nieje veľa problémov. Na juhovýchode je obydlie Presio, ktorú zabijeme sústredenou paľbou z luku, ktorá jej zabráni čarovať. Na severovýchode je vchod na ďalšie poschodie.

Na štvrtom poschodí je zopár ľudkov prezlečených za dobrých, ale paladin ich odhalí, a zas máme proti sebe celý chrám. Po dôkladnom vyčistení (nie je to až taká fuška ako sa zdá, zrýchľovacie kúzlo výdatne pomôže) sa na JV presunieme do hadieho chrámu.

Ďalšia lokácia sa javí ako had, s niekoľkými bočnými stenami. Pozor si treba dávať iba na pasce, a lučištníkov skrytých za nimi. Na hlave "hada" sa stretneme s Yxunomei, démonkou rodu Marilith. Proti nej nie je žiadna špeciálna taktika, hrubá sila stačí. Z jej tela vezmeme Heartstone gem a hurá za Arundelom. Toho však, ako celý Kuldahar, nájdeme v dosť zlom stave a pred smrťou nás pošle do najsrandovnejšej lokácie hry- elfej pevnosti.

Kapitola 3.- Ruka Seldariny

Pri vstupe nás privíta Larrel, ktorý jednoznačne nemá všetkých pokope. Na prvom podlaží je zopár gobliních duchov, tak isto aj na druhom, kde sa dostaneme po odpadkoch na S. Na druhom poschodí vojdeme do akéhosi "kmeňa" a tak sa dostaneme na tretie poschodie. Blízko od nášho vstupu sú schody na centrálne poschodie, my však kúsok na východ zídeme výťahom dole, potom zas do "kmeňa" a tam nájdeme divnú páku. Potom sa vydáme na centrálne poschodie.

Tu sa nachádzajú priateľskí duchovia elfov, ktorí si neuvedomujú, že v podstate sú tuhí a kecajú s nami, obchodujú atp. Všetkých prekecáme a vydáme sa priechodom na severe do prvej vežičky zasvätenej Correlonovi Larethianovi.

Tu je snemovňa a v nej kopa zlých duchov, robiacich niekedy dosť veľké problémy. Na druhom poschodí nájdeme ďalšiu súčiastku a úplne hore je arborétum, kde nás elf požiada o pomoc. Veci, ktoré potrebuje, nájdeme až ku koncu hry.

Na V z centrálneho poschodia je veža zasvätená Sheverasovi- elfiemu bohovi vojny. Na prvom poschodí nás Kaylesa popýta o zabitie jej podriadených. Tak aj urobíme, všetko vyčistíme a na prvom poschodí pod strechou si dobre zapamätáme priechod do Labelasovej veže, ktorý zatiaľ necháme tak. Kaylesa nás potom napadne a z jej tela (nemyslite teraz na žiadne zvrhlosti:-) vezmeme druhú súčiastku.

Na J z centrálneho poschodia je veža boha Solonora- elfieho boha lovu a hraničiarov, v ktorej sídlia klerici (dobrá blbosť, ale čo už). V nej nás kňažka požiada o podobnú pomoc ako Kaylesa- pobiť šialených klerikov a doniesť sud svätenej vody. Tak sa poberieme hore. Tam nás čaká kopa klerikov, avšak celkom slabých, takže nerobia väčšie problémy. V jednej z ich zasadačiek je pekné ľahké elfie brnenie, ako vyšité pre multiclass čarodejník- bojovník. Na treťom poschodí sa nachádza štvrtá súčiastka a na štvrtom súdok so svätenou vodou.

Vrátime sa do Sheverasovej veže a priechodom po moste plnom nepriateľov do Labelasovej veže. Na prvom poschodí je niekoľko mágov, nájdeme tu denník Larrelovej dcéry. Na ďalšom poschodí je knižnica, od knihovníka si môžeme popýtať knihu Mythal Theory pre Orricka v Kuldahare. A konečne, na ďalšom poschodí nájdeme Larrela, ktorý znormálnie len keď Gelarithovi dáme všetky súčiastky. Po videu sa vydáme do Dorn`s deep (Dornovej hlbiny)

Kapitola 4.- Dornova hlbina

Po uvítaní nejakými orogmi sa vydáme do jaskyne plnej myconidov (muchotráviek). Po rímse na severe prejdeme k mágovi, ten nám dá za úlohu nájsť jeho študenta a lektvar. Oboje sa nachádza v malej jaskyni na juhu, plnej dvojhlavých obrov. Po vyčistení tejto lokácie prejdeme mostom na východe do katakomb.

Tu nás čaká dosť nepríjemný uvítací výbor zložený z dvoch temných elfov, niekoľko orkov a ešte nejakých bojovníkov(akých, to závisí od nastavenej obtiažnosti). Odporúčam lukostrelcom a kušníkom strieľať po mágoch, kúzelníkovými ohnivými guľami (ehm...) zničiť orkov a bojovníkmi čo ostalo. Pozor na dvojicu pavúkov, ktorá sa vám teleportuje za chrbát, ak si ju nevšimnete, môže svojim jedom narobiť poriadnu kalamitu. Po vyčistení katakomb od otravných orogov, vojdeme na SZ do ich jaskyne. Tam sa porozprávame s Umber Hulkom (klepetnatcom) a pomôžeme mu zabiť bossa orogov na JV. Od neho si nesmieme zabudnúť vziať odznak, ktorý si musíte vážiť ako oko v hlave. Bude ho treba na konci a vracať sa poň je otrava. Po tomto intermezze sa presunieme do sály s guľatým stolom a prezrieme si obrázky na jeho povrchu. Zatiahnutím za trpaslíkove kladivo sa otvorí priechod do miestnosti s hádankou.

Na zemi môžeme vidieť obrázky usporiadané do sústredných kružníc. Môžeme stúpiť len na obrázok, ktorý je namaľovaný na stole, tým sa odstránia pasce skryté na ostatných políčkach. Treba stúpať takto: Kladivo s nákovou, dva spojené kruhy a divné X. Otvorí sa priechod na ďalšie poschodie.

Ideme po chodbe, a stretneme sa z duchom kováča. Ten nám porozpráva o Hlbine a dá nám novú úlohu.

V miestnosti za duchovým chrbtom musí jeden člen družiny(u mňa môj hraničiar) hľadať po rakvách kľúč, zatiaľ čo sa ostatní bijú s lichom a jeho družinou. Nepriateľ má nepríjemný zvyk oživovať sa chvíľku po smrti, takže hneď ako nájdeme kľúč, utekáme do ďalšej miestnosti.

Tu prebieha niečo podobné ako v miestnosti predošlej. Zatiaľ čo sa družina bije s lichom, jeden jej člen sa odpojí, zabehne do druhej(alebo tretej, generuje sa náhodne) krypty odzadu na ľavej strane, získa tam kryštál a prebehne do hrobky, pred ktorou je Jamrothova socha(druhá spredu na pravej strane). Kryštál sa automaticky zničí a Terikan zomrie nadobro.

Po splnení úlohy nám duch dá kľúč od schránky na peci, z ktorej poberieme výbavu a vyjdeme von dverami na konci Haly hrdinov.

Kapitola 5. - Wyrm's Tooth (Dračí zub)

Na ľadovci nás privítajú trolovia a snežní vlci. Ak chceme ísť do Kuldaharu na nákupy, je tu schovaná cestička na SV. Naše prvé kroky nás povedú do veľkej budovy dolným vchodom.

Tu je plno utečených otrokov, ich vodca Garret nám rozpovie o salamandroch a troloch na poschodí, tak sa tam vydáme.

Stráže nás predvedú pred strážcu, ktorý si myslí, že sme špehovia jeho šéfa. Kašleme na azyl a pobijeme celé úchvatné akvárium. (Naozaj je na čo pozerať, z veľryby mi behal mráz po chrbte) Od vodcu si vezmeme kľúč a fajn kopiju. Na poschodí si môžeme ešte pokecať so zlodejkou na SZ.

Kľúčik odovzdáme Garretovi a na Z si vezmeme knižku, čo "vypadla" z jedného otroka.

S knižkou sa vydáme na JZ ľadovca a opravíme zlomený most. Za lávkou sa nachádza vstup do jaskyne ľadových obrov.

Vnútro jaskyne nieje žiadne bludisko, dá sa prejsť síce skoro bez boja, ale my kvôli XP pobijeme všetko, na čo narazíme. V bruchu draka nás čaká Kontik vyznávačka Auril (Lavigne), zhodou okolností sestra Lysan. Tá nás napadne, je to celkom náročný súboj, ale jej prsteň je setsakra dobrý. A v stane nájdeme jednu s vecí, ktoré po nás chcel botanik v Seldarininej ruke. Po ceste narazíme na niekoľko wyrmov, majú pri sebe veci schované v podlahe. Vyzdvihneme si najmä lutnu (ktorú môj hraničiar nosil ako talizman pretože v prvej verzii D&D nemôžem byť aj bard). Joril sa nachádza na Z, vezmeme si hlavne jeho odznak.

Na cestičke, ktorou vychádzame von z dračieho zubu sa nachádza na JV vstup do finále.

Kapitola 6.- Finále

Posledná kapitola IWD by sa dala nazvať aj najlepšou. Hromada postranných úloh aj srandy čaká v spodnej Dornovej hlbine.

Hneď po vstupe nás privíta uvítací výbor zložený zo slamandrov a nemŕtvych, avšak so Zrýchlením ich exekúcia nerobí problémy. Celú vstupnú sieň prehľadáme a vyzabíjame. Na mieste, kde nás prepadol Seth s jeho kumpánmi(SV, pred palácom) sa vynorí malé dievčatko bez jazyka. Vymámime od nej kľúč ku veži trochu na JV. V nej je niekoľko lučištníkov s vynikajúcimi šípmi, ktoré si necháme na niektorého bossa. Po vyčistení všetkého živého aj neživého, vstúpim do paláca na SV.

Začne dosť nepekný súboj s miestnymi hríbmi. Odporúčam vyčarovať si čo najviac príšerok, a rozdeliť skupinu, aby huby privolávajúce nepriateľov nestihli vrieskať Potom si pohovoríme s gnómami pri soche, a vezmeme si od nich Markethovu kresbu. Potom dverami na S vstúpime hlbšie do paláca.

Ocitneme sa v luxusnom príbytku Markethových bodyguardov a spoločníčky, spolu s kuchyňou. Z miestnosti s chlapom v červenom brnení hneď vyjdeme, nepúšťame sa s ním do rozhovoru. S Markethovou priateľkou si pokecáme (môžeme ju aj trochu poopaľovať), a sľúbime jej, že Marketha nezabijeme. S chlapom v šedom brnení sa porozprávame, a ak máme barda, môžeme ho aj presvedčiť, aby sa venoval umeniu a odišiel. V tom prípade nám nechá všetko jeho super vybavenie. Až teraz pôjdeme zabiť chlapa v červenom brnení, pretože keby sme to urobili skôr, jeho brat by sa s nami nechcel rozprávať. Oproti izbám sa nachádza kuchyňa, z ktorej vezmeme zemiaky.

Na poschodí nájdeme Setha, ktorého zabijeme a Marketha, s ktorým si naša najinteligentnejšia postava pohovorí, a presvedčí ho, aby odišiel a nám nechal jeho veci a hlavne odznak. Môžeme sa vrátiť späť do vstupnej sály.

Odtiaľ prejdeme k výťahu sčasti na S, ktorý nás zavedie do diamantovej bane.

Tu sa porozprávame s gnómom veliteľom, a aby nám veril, darujeme mu zemiaky. Z vďaky nám povie cestu k utečeneckému táboru. Poslúchneme jeho radu a vydáme sa na V. Na konci nás čaká zatiaľ slepá ulička, na ktorú treba dávať pozor. Prehrabe sa tu hejno Umber Hulkov, ktorí majú škaredú schopnosť zmiasť našich hrdinov. Po dezinsekcii sa vydáme dierou, ktorú prehrabali.

Dostaneme sa do tábora utečencov, ktorý na čas poslúži ako základňa. Môžeme tu nájsť drowieho obchodníka, ktorého po odkúpení predmetov zabijeme, pretože je zodpovedný za vojnu medzi elfami a trpaslíkmi. Po útoku sa teleportuje niekde inde, ale ak naše postavy majú nakázané na neho útočiť, pôjdu automaticky za ním. Ďalej sa tu nachádza trpaslík, ktorý nám z kroviek obrovského chrobáka urobí brnenie, a Beorn, gnóm ktorý nám zadá úlohu zachrániť jeho priateľa a vyriešiť problém s Umber Hulkami. Začneme tým druhým.

Na SV vo vstupnej sále sa nachádza vchod do štvrte remeselníkov. Tam sa nachádza hejno Umber Hulkov, a na SZ, kde UH prepadávajú zozadu, leží v chodbe najsilnejšia zbraň v hre.(Vyzerá ako obyčajný meč, a môže ju používať len paladin, ale je +4, +7 proti zlu) Po opätovnej dezinsekcii sa pripravíme na súboj so šialeným mágom Malavonom v sklenej budove.

Privíta nás jeho veličenstvo mág spolu s dvoma kamennými golemami a niekoľkými UH. Sám Malavon sa neustále premiestňuje, a golemovia nám poriadne strpčujú život. Na nich dobre platia hlavne šípy so strážnej vežičky. Po čarodejníkovej smrti sa nám Malavon zjaví opäť, a povie nám, že sme zabili iba jeho zrkadlový obraz a pustí sa do nás. Má však kamennú kožu, tak treba vydržať,, kým mu ochabne, a potom je už úbohý. Po jeho smrti si vezmeme jeho odznak a Olej odstránenia magických účinkov, ktorý, ak sme nezabili Marketha, dáme jeho frajerke Ginfae.

Ďalej sa vydáme zo vstupnej sály na JV do baní. Tu zlikvidujeme všetkých salamandrov a oznámime to Guellovi, čo stojí niekde pri vstupe. Ten sa nám poďakuje, a ak chceme, môžeme si skočiť ku Beornovi po odmenu. Potom sa však vydáme z baní na V.

Privítajú nás zatiaľ mierumilovní ľadoví obri. Dolnou cestou sa dostanem k ich panej. S tou môžeme flirtovať, ale zabíjaniu sa nevyhneme. Spolu s ňou sa na nás zosypú ľadoví obri, ale nie sú nič, čo sa nedá zvládnuť. S ďalším odznakom vo vrecku sa vydáme od vstupu hornou cestou, a potom na S ku vchodu v tvare okuláru.

Tento súboj dá dosť zabrať. Odporúčam skrývať sa do tieňa a lákať nepriateľov ku zrýchlenej družine. Po zničení idolu na S, sa všetko vráti do normálu a kňaz nám daruje posledný odznak. Ten, spolu s ostatnými umiestnime do stroja pri Idole a otvorí sa nám cesta ďalej.

Nasleduje dlhotánsky rozhovor s bratom Poqelinom, po ktorom na nás zaútočí. Ja som ho zdolal asi na štyri rany a jeho kumpáni sa ku mne ani nepriblížili. A receptom na to je Zrýchlenie. Po jeho prvej smrti sa presunieme späť do Easthavenu.

Epilóg- Legenda o Jerrodovom kameni

Easthaven sa od nášho odchodu zmenil, všetko prikryla ľadová veža a je tu zvýšený počet kyklopov na meter štvorcový. Avšak ozrutovia nie sú problémom, sú veľmi pomalí. Na mieste, kde kedysi bola vodná nymfa stojí Jhonen a daruje nám vynikajúci meč. Na V oslobodíme ľudí v ohrade a porozprávame sa s Everardom, ktorý nám prezradí, ako sa dostať do veže. Postupujeme podľa jeho inštrukcií a vstúpime dnu.

Na prvom poschodí nás dobehne Everard, ktorý nás môže vyliečiť.

Na druhom poschodí sa vyspíme a prejdeme do zrkadlovej sály, kde čaká Pomab. Vrhneme sa na jeho obrazy, a naháňame ich, kým nenájdeme pravého zradcu.(spoznáme ho tak, že sa nerozplynie po prvom údere.) Nad jeho strážcami sa nepozastavujeme, nedajú sa zabiť inak, ako zabitím Pomaba. Vstúpime do portálu, ktorý nás prenesie k Jerrodovmu kameňu, a odtiaľ sa dostaneme na miesto posledného súboja. POZOR, nečarujeme na seba zatiaľ žiadne kúzla.

Zvítame sa s Poqelinom a po dlhom rozhovore sa premení na diabla Belhifetha. Má obranné číslo -12 a 350 životov, a ešte, aby nám nebolo ľúto dvoch kamenných golemov. Pred bojom nám ešte stihne zrušiť všetky pripravené kúzla. Moja taktika bola: všetkých zrýchliť, hraničiarom strieľať po golemoch a tak ich odlákať. (pretože sme zrýchlení, tak ho nedobehnú a on ich v kľude rozstrieľa) Bojovníkmi vypiť najlepšie lektvary a pustiť sa do diabla ručne. Druidom pobehovať a liečiť, a mágom zosielať posilňovacie a smrtiace kúzla. Keď diabol padne, nastávajú gratulácie a vytúžený KONIEC.

 Vyhľadávanie

 Posledné komentáre

Fórum žije! (s básní nijak nesouvisející výkřik)
(Ayaki, 17.03.16 19:49)

Dúha
(Weerty, 23.12.13 13:24)

Všem milencům
(Anonymous, 14.12.13 21:03)

Cudzinec
(Anonymous, 02.12.13 11:06)

 Kalendár

august 2018
PUSŠPSN
12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Úplný prehľad

Pridať akciu

 Partneri

FantáziaDark ElfSpoločenské hryOZ MastodontSrdce ErineluSteampunk.deever.cz - co uvízlo v soukolíSFF.czKion - nový svet pre DrD