História rolovej hry Star Wars Roleplaying Game v systéme d20 sa začala v roku 2000, keď bola vydaná prvýkrát firmou Wizards of the Coast (aktuálnym tvorcom Dungeons & Dragons). Od vtedy sa dočkala jednej úpravy v podobe Revised Core Rulebook (2002, ďalej RCR). Najnovšia Saga edition vyšla v roku 2007 a tak je na mieste porovnanie týchto systémov. Mimo iné sa časť pravidiel objavila v počítačových hrách Knights of the Old Republic a Knights of the Old Republic II, s veľkým úspechom.
Výsledkom VP/WP mechaniky bolo, že postavy boli schopné epických výkonov, aké sme videli vo filmoch, ale hrozil im kritický zásah, ktorý ich mohol vyradiť z hry. Stále tak nad nimi bola hrozba, a každá situácia volala po nebojovom riešení. Práve táto kombinácia epickosti so smrteľnosťou robila z RCR unikátny systém, a jeho hranie motivovalo hráčov k riešeniu bez boja - a keď to nešlo, tak ich postavy boli schopné filmových výkonov zosekania celej armády. Alebo padli ako hrdinovia po jednej nešťastnej rane.
Nové pravidlá sa vrátili k HP systému, no upravili ho s použitím thresholdu (prah, medzná hodnota). Nový systém je menej nebezpečný - stanovuje Threshold, ktorý je určený ako hodnota odolnostnej obrany (Fortitude defense) + veľkosť postavy - a ten teda rastie s úrovňou v dôsledku nárastu Fortitude defense (o tom čo to je si povieme nižšie). Útok nad túto hodnotu môže spôsobiť vážne zranenie. Na základe toho dostáva na Condition Tracku (akomsi kondičnom rebríčku) hráč postupne postihy na boj, až môže jeho postava odpadnúť (to v prípade, keď klesne v Condition Tracku na samotné dno). Postihy dostával hráč tiež v RCR pri WP stratách, a hrozilo mu tiež, že jeho postava nevydrží na nohách.
Zmena tak zachováva filozofiu, že hráčovi sa nemá ponúkať vždy bojové riešenie, a posúva ho do rizika - ale hra nie je tak smrteľná tak ako to bolo v pôvodnej verzii. Túto zmenu privíta väčšina komunity, aj keď práve VP/WP bola často priaznivcami hodnotená ako najväčšia sila starého systému. V duchu filmov idú pritom obidva systémy, pretože práve kritické zásahy v pôvodnom systéme dobre vysvetľujú, ako môže niekto z púšte zničiť Hviezdu Smrti a skoliť Dartha Vadera. Najznámejší prvok Star Wars RPG je tak minulosťou a časť komunity sa raduje a časť sa nevie zmieriť so zmenou.
Zaujímavá aj keď iba jemne načrtnutá je mechanika Destiny (osudu, určenia). Hráč si zvolí nejaký osud (napríklad zviesť všetko naokolo na temnú stranu), a podľa toho ako sa mu ho darí plniť má bonusy a postihy k hodom. Z toho mu plynú aj body osudu (Destiny pointy), ktoré majú rôzne úlohy (automatický kritický hod). Skôr nelogicky sa dá vnímať mechanika toho, že tieto body osudu nie sú viazané na postavu, ale môžu byť venované niekomu inému - ale iba po splnení Destiny. Na môj vkus sú účinky týchto bodov devastujúce - automatický kritický hod, automatické netrafenie, prebratie straty HP od iného člena, získanie Force Pointov (body použitia Sily). V systéme, ktorý už od RCR nie je tak nebezpečný tieto bonusy pôsobia trochu zbytočne, a dávajú hráčom do rúk zbytočné nástroje, ako sa vyhnúť možnosti smrti postavy. Napríklad hráč na štvrtej úrovni má štyri body osudu. Ak sa postaví proti silnému nepriateľovi, použije tri kritické hody a jeden minie na automatické netrafenie, je schopný ho bez väčších ťažkostí zdolať. Reflektuje to duch Star Wars? Asi áno, ale herne to dáva do ruky hráčovi zbytočnú silu. Hra síce dáva Destiny aj NPC (nehráčskym postávam), no neuveriteľne málo, Darth Vader (19. úroveň) ich má 3. Postaviac proti nemu postavu na šiestom leveli, ktorý si ich šetrí, bude mať Sith Lord ťažkosti.
Škoda zrušenia používania temnej strany v Sage. Hráč použitím bodu Sily pridáva k svojmu hodu počet kociek závisiaci od úrovne. V RCR navyše platilo, že na nižších leveloch bolo použitie bodov Sily s temnou stranou výhodnejšie, a tak lákalo hráča mocou, presne ako vo filmovom spracovaní. Ďalšie pravidlá sa nemenili, až na to, že postavy na temnej strane sa už nerozpadávajú ako v RCR. Postavám na temnej strane sa totiž napr. znižoval atribút Sila. Toto pravidlo bolo vnímané rôzne a jeho nezahrnutie v Sage je skôr dobré, aj keď závisí opäť od hráčov.
Balancovanie postáv je často cieľom niektorých RPG. V RCR tomu tak však nebolo, a Jediovia boli najsilnejšie postavy, ktorých sila prudko rástla s levelom. Boli fenoménom v boji aj mimo neho (zranenie svetelným mečom im rástlo pridávaním kociek d8, kým v Sage rastie zranenie spôsobovaná všetkými zbraňami s polovicou úrovne). V Sage je balancovanie jasne viditeľné, a začína tým, že Jedi majú najmenej zručností povolaní (class skills) spomedzi všetkých povolaní. Nakoľko systém zručností je iný od RCR, čo to presne znamená sa ukáže v ďalšom texte. Otázka balancovania postáv je často zaužitá v konvenčnom hraní, kde by hráči mali mať rovnako silné postavy. Preto sa zmena nedá jasne hodnotiť, nakoľko záleží od preferencii hráčov.
Musím tak nesúhlasiť s Alnagom z d20.cz, že Saga podporuje tímovú hru, pretože dáva väčšiu moc práve jednotlivým postavám. Čo je napokon tiež v duchu filmov - autorom skutočne nemožno uprieť splnenie cieľa. V novej hre je to skôr v duchu ,,viac ľudí, viac blasterov", na rozdiel od RCR, kde kvôli smrteľnosti systému a striktným zručnostiam bolo výhodné hrať ako pevne zohraná skupina. Filozofiou nového systému je, aby sa hráči nutne nenudili počas sekvencii, kde by iba niektoré postavy mali potrebnú zručnosť. Na druhej strane toto ruší výnimočnosť postáv, ktoré už tak nevyniknú v svojom odbore, navyše to oberá hru o zaujímavé herné situácie, keď družina nutne potrebuje zručnosť niektorého hráča, a ten sa to rozhodne zneužiť. Pozitívom tohto systému je naopak to, že postava aj na prvej úrovni sa dá urobiť tak, že nadmieru vyniká v konkrétnej zručnosti. Odbornosť Zameranie sa na zručnost (Skill Focus) totiž poskytuje bonus zvýšený na 5. Podobne bola pridaná odbornosť Tréning v zručnosti (Skill Training), ktorý pridáva k trénovaným zručnostiam ďalší. Vzniká tak nová možnosť zvyšovania stupňa danej zručnosti pomocou odborností. V RCR bola obmedzená maximálna hodnota v danej zručnosti na prvom leveli na 4 s prípadným zvýšením o 3 v prípade použitia odbornosti .
Tieto zmeny idú presne v duchu nového systému, ktorý chce umožniť hráčom väčšiu paletu schopností. Tu je na mieste porovnanie Knights of the Old Republic a filmov. V prvom postavy nevedia všetko a musia spolupracovať pri postupovaní, kdežto vo filmoch vedia postavy všetko.
Druhou výhodou nového systému je rýchla tvorba postáv. Počet zručností je zredukovaný na polovicu. Rozdeliť body zručnosti pre postavu na vysokej úrovni je v RCR záležitosť na 10 až 20 minút, pri zlej znalosti pravidiel dokonca viac. V novom systéme je tvorba jednoducho zrozumiteľná a hlavne, rýchla. Nakoľko Lucasfilm dali červenú generátorom postáv dokonca vytvorených zadarmo a mimo Wizards of the Coast, RCR v tomto ohľade pôsobí negatívnejšie, a dá sa povedať, že núti hráčov a Rozprávača stráviť viac času mimo hry.
Zvláštnym aspektom je potom skokovosť nového systému. Pri zručnosti, ktorá sa nedá používať netrénovaná, sa pri jej získaní prostredníctvom odbornosti stane postava okamžite vynikajúca v ňom doslova za niekoľko sekúnd. Napr. ak sa na 10. úrovni postava naučí používať Silu, bude mať v zručnosti Použitie Sily (Use the Force) zrazu 10 bodov, kým postava, ktorá sa od začiatku učila používať Silu bude mať rovnako veľa. Vo filme však Luke Skywalker X-Wing nezvládne zdvihnúť a musí sa učiť postupne na menších objektoch.
Samotný boj sa zmenil hlavne pri defenzíve. Jedna obrana a záchranné hody boli zlúčené do troch obrán, kde bežná obrana je reflexová (Reflex defense). Zvyšné su pochopiteľne odolnostná (Fortitude) a vôľová (Will defense). Obrany rastú s úrovňou (v prípade reflexovej je to väčšia hodnota z úrovne alebo brnenia). Podobne ako aj v RCR v pravidlách nie je hod na obranu a miesto neho je v obrane stredná hodnota 10. V boji môže hráč použiť mechaniku Druhý dych (Second Wind). Ak klesne na polovicu svojich HP, dostane buď štvrtinu HP, alebo hodnotu HP zodpovedajúci Odolnosti, podľa toho čo je väčšie. To posúva hru k ešte epickejšiemu hraniu.
Zaujímavou zmenou je, že v Sage je Iniciatíva (poradie v boji) zručnosťou. Zmenené boli tiež pravidlá automatickej streľby (autofire) a dávková strela (Burst Fire), ktoré boli v RCR rozpísané do dlhých tabuliek, a sú teraz ošetrené jednoduchými pravidlami. Ďaľšou zmenou je, že postava nezískava viacnásobné útoky s rastúcim základným útočným bonusom.
Veľkou zjednodušujúcou zmenou je Sila. Tá je teraz jedinou zručnosťou, a schopnosti Sily (Force Powers) sú určené Múdrosťou postavy a odbornosťou Tréning Sily (Force Training). Pri použití schopnostni Sily sa táto vyškrtne zo zoznamu použiteľných, a hráč ju môže použiť až po minútovom oddychu. Výnimkami sú hodenie 20 na Použitie Sily, použitie bodov Sily, alebo niektoré odbornosti. Výsledný systém je znova veľmi jednoduchý. Elegancia RCR bola v tom, že používanie Sily unavovalo, teda uberalo body vitality. To viedlo k zaujímavým hráčskym otázkam, kedy používať Silu. Nový systém únav (teda obmedzenia používania Sily) vyznieva zvláštne a príliš jednoducho. Postavu prekvapujúco neunavuje použitie troch rôznych schopností Sily, ale pritom na použitie tej istej dvakrát musí oddychovať, alebo to riešiť inými spôsobmi. To vôbec nie je v súlade s koncepciou Sily, a tu si autori pripisujú negatívny bod. RCR sa dá naopak dať negatívny bod za pomiešanie Sily do zručností a odborností. V rozpore s pravidlami d20 sa v RCR hádže na niektoré odbornosti týkajúce sa Sily.
V RCR boli dve mechaniky zlé, a boli následne upravované dodatkami. Jednou z nich je ohromenie (Stun). Každá zbraň má Stun DC, ktoré sa overuje overením odolnostného záchranného hodu. Pri zlyhaní je hráč ohromený na 1d4+1 kôl. Kupodivu, ak uspeje hráč, je ohromený na 1 kolo. Voči tomuto nie je žiadna obrana. Ako to rieši Saga? Ohromovanie dáva polovičné zranenie v HP a zároveň posúva postavu po Condition Tracku pri dobrých zásahoch.
Druhá zlá mechanika bol boj lodí. Pri používaní kanónov sa počítal hráčov základný útočný bonus a zručnosť Pilot sa zarátavala najviac +2 ak bol nad 5. To bolo nelogické pri Starfighteroch. Analógiou ohromenia je Iónové poškodenie (Ion Damage), ktorého mechanika bola tiež zlá. Ďalším problémom bol malý dostrel lodí. Problémom bola aj zrážka (collision damage), kde Starfighter narážajúci do lode sa nezničil, ale prežil. Problematický bol aj pohyb lodí a rakiet; značná nejednoznačnosť umožnovala interpretovať pravidlá spôsobom, kedy Starfightre utekali pred raketami. V Sage je útok raketami braný ako normálny útok a systém počas testovania fungoval. Hráč, ktorého loď netrafí raketa, má možnosť ju zničiť, pričom zase nie je zavedená nová mechanika - celý systém funguje jednoducho. Zmenou v Sage je aj to, že loď má "inteligenciu", ktorej zodpovedá príslušný atribút. Tá reprezentuje palubný počítač, a pomáha pri útoku. Analogicky k bojovému systému majú lode atribút Obratnosť a Silu a reflexné a odolnostné obrany.Samotná zručnosť Pilot sa nepočíta do útoku, ale umožňuje vykonávať niektoré manévre.