Jednoduchý RPG systém á la Joe

Článok zverejnený 02.05.2008, autor: Joeyeti (joeyeti[zavinac]gmail.com)

Čo je RPG a ako sa hrá

RPG hry (hry na hrdinov, hry na hranie rolí, rolové hry apod.) sa pôvodne vyvinuli z bojových stolových hier s miniatúrami paralelne s vplyvom divadla a iného pódiového hrania. Predstavujú hru, v ktorej každý z účastníkov na seba berie úlohu akéhosi herca, zosobňujúceho jednu z postáv v príbehu. Tento príbeh je súčasťou RPG hry podobne, ako je dej súčasťou divadla alebo knihy. A tak, ako v divadle alebo v knihe vystupujú určité postavy, ktoré vykonávajú určité činnosti a posúvajú dej dopredu, tak aj v RPG hre vystupujú hráči v roli postáv a spolutvoria príbeh hry. RPG hru najčastejšie vedie Rozprávač (Pán hry, tvorca deja, režisér apod.), ktorý väčšinou vymýšľa základný dej, rozhoduje za tie postavy, ktoré nie sú reprezentované hráčmi a slúži ako konečný rozhodca pri konfliktných situáciách.

RPG hru je rovnako možné hrať aj bez Rozprávača a v tomto prípade sa hráči sami dohodnú na začiatku príbehu a postupne ho spolu tvoria a rozvíjajú hraním za svoje postavy a ostatné nehráčske postavy. Takáto hra si možno bude vyžadovať viac iniciatívy od všetkých hráčov (ktorá je pri tradičnejšom prístupe najmä na pleciach Rozprávača), ale určite ste niekedy skúšali taký vlastný improvizovaný film s kamarátom, kedy ste sa striedali a hovorili, čo práve robí ten nechutný korzár v boji s hrdými angličanmi... Že práve prudko otočil kormidlo doprava, prirazil k druhej lodi a piráti začali skákať na palubu anglickej lode a bojovať s vojakmi. A ako na to zareagoval kamarát tým, že anglický kapitán prikázal nabiť muškety a začal strieľať do húfu pirátov. V tom prípade s hrou bez Rozprávača asi nebudete mať veľký problém a stačí vám dostatočná predstavivosť.

Čo potrebujete k hre

Keď sa rozhodnete hrať RPG hru, mali by ste si nájsť na ňu vhodné prostredie, ktoré nebude rušiť vaše myšlienky a v ktorom sa budete cítiť príjemne a pohodlne. Nie je nič horšie, ako sa snažiť hrať zápletku vážneho príbehu cestou v rušnej električke, ktorá sa neustále natriasa a okolití ľudia zrozumiteľnosti vašej reči vôbec nepridajú. Tá istá električka ale môže byť dobrým prostredím pre rýchlu komickú frašku z mestského prostredia, z ktorej budete mať so svojimi priateľmi zábavu a hukot podvozku na koľajniciach vám vadiť nebude.

Ďalšou súčasťou RPG hry je určitý spôsob zapisovania alebo značenia si informácií, ktoré budete pri hre využívať. Sem patrí najmä popis vašej postavy a jej schopností a aj keď ste určite schopní si tieto informácie v ich jednoduchosti zapamätať, kvôli zamedzeniu dohadov o ich správnosti je dobré mať ich napísané aj pre ostatných hráčov k nahliadnutiu. Prípadné hádky medzi hráčmi v RPG hrách totiž často vznikajú práve kvôli nejednoznačnosti schopností postáv (a ďalej hlavne kvôli nejednoznačnosti pravidiel, čo sa ale dúfam v tomto prípade nestane ;). Pre túto hru vám postačí čistý papier a ceruzka a ak naozaj chcete, môžete si vytlačiť poslednú stránku týchto pravidiel pre každého z hráčov (na nej sa nachádza vzorová karta postavy so všetkými jej schopnosťami).

Poslednou súčasťou RPG hry (okrem jej pravidiel) býva často určitý náhodný rozhodovací mechanizmus, používaný najčastejšie ako náhodný element vplyvu situácie, okolností, nepredvídateľných zvratov deja alebo jednoducho božského rozmaru. V tejto RPG hre sú na tento účel použité dve obyčajné šesťstenné kocky (RPG hráči ich často označujú ako k6), ktoré môžete ukradnúť z inej stolovej hry (ak na to máte žalúdok a pevné nervy) alebo ich kúpiť ako súčasť pokerových kociek, či z iného zdroja. Nikdy nie je tak zle, aby ste vo svojom okolí nejakú tú klasickú kocku nenašli. Pre lepšie odlíšenie oboch kociek je vhodné, aby mali odlišnú farbu (to ale nie je podmienka).

Tvorba príbehu a tvorba postavy

RPG hra je z 95% o príbehu. O začiatku určitého dobrodružstva alebo deja, ktorý sa zrodí či už v jednej alebo viacerých hlavách zúčastnených a na ktorom sa títo zúčastnení dohodnú. Ďalej o jeho smerovaní, ktoré účastníci prostredníctvom svojich postáv ovplyvňujú a o určitých cieľoch (či už krátkodobých alebo dlhodobých), ktoré chcú postavy v deji dosiahnuť. A častokrát aj o konci príbehu, ku ktorému sa postavy prepracujú a tým zavŕšia určitú etapu svojich snáh. Či to bude koniec hrania, alebo len odrazový mostík do ďalších dobrodružstiev, je na ďalšej dohode hráčov, na spokojnosti s uplynulou hrou a chuti pokračovať spoločne ďalej.

Dôvodom uvádzania tvorby príbehu pred tvorbou postáv je fakt, že hráči bez znalosti aspoň základnej témy príbehu nebudú schopní tvoriť si vhodne prispôsobené postavy a hra by mohla z tohto dôvodu stagnovať alebo byť nezaujímavá. Určite mi dáte za pravdu, že postava leteckého technika so schopnosťou opravovať motory stíhačiek, zapojená do príbehu o objavovaní katakomb starých inkských národov a hľadaní strateného pokladu nebude práve najvhodnejšie zvolená.

Nechápte ma zle, nie je problémom, že postava bude leteckým technikom, hľadajúcim poklad. Potiaľ je to v poriadku. Problém nastáva, keď bude dôležitou schopnosťou postavy „oprava leteckých motorov“ a nie niečo vhodnejšie. Táto schopnosť, zvolená evidentne bez zohľadnenia aktuálneho príbehu, dáva síce postave výhodu v prostredí letiska, ale u starých inkov počas celého príbehu ju postava nevyužije a zbytočne tým stratí jednu z mála možností výraznejšie ovplyvniť konanie postavy. Schopnosti leteckého technika môžete využiť ako pozadie a históriu postavy, na jej dofarbenie a odlíšenie od ostatných. Ale jej schopnosti by ste mali vyberať najmä podľa nadchádzajúceho dobrodružstva.

A nebojte sa, že by schopnosti mohli byť umelo vytvorené alebo pozliepané nasilu. Ide predovšetkým o zábavu. O akčnom hrdinovi nepotrebujete vo filme vedieť, že rád chodí do opery (pokiaľ na tom nie je postavená niektorá dôležitá scéna), skôr je dôležité, ako dobre vie strieľať z brokovnice a ako rýchlo dokáže prebehnúť ulicou za unikajúcim zložincom. A Shakespeare tiež nepísal o Rómeových kuchárskych schopnostiach, pretože počas deja Rómea a Júlie nebolo žiadne varenie treba.

Ako prvý teda prichádza príbeh. Či už ho tvorí jeden človek (najčastejšie Rozprávač), alebo ho tvorí skupina hráčov kolektívne, mali by sa všetci spoločne dohodnúť na téme hry (či to bude skôr komédia, alebo dramatická romanca, či naopak akčný príbeh, plný naháňačiek, strieľania a skákania po strechách), prostredí (inak bude vyzerať akčná hra v temnom stredoveku s množstvom ľudí v sedlách, mečmi a šípmi a inak akčná hra vo futuristickej budúcnosti s možnosťou nadsvetelného pohonu, sledovania cez hyperpriestor a laserovými výbojmi, križujúcimi vesmír medzi dvoma flotilami) a dĺžke trvania celej hry (či sa skupina zamýšľa stretnúť znovu o týždeň a pokračovať v príbehu, potom následne pravidelne organizovať herné sedenia a rozvíjať tak svoje postavy, ako aj príbeh, alebo sa jedná len o jednorázové dobrodružstvo, ktoré má stanovený cieľ a dopad čiastkových akcií postáv nebude mať po jeho dosiahnutí žiadne ďalekosiahle následky na hru, keďže žiadne pokračovanie príbehu sa nechystá).

Každá z týchto troch zložiek príbehu potom určuje základné smerovanie postáv, ktoré si budú hráči tvoriť. Téma a prostredie určujú najmä typ postáv a ich povolanie, ďalej prípadnú dostupnú výstroj, majetok a technologickú úroveň prostredia. Dĺžka trvania určuje, či sa budú postavy môcť ďalej vyvíjať a zlepšovať v tom, čo dokážu, alebo budú priamo „vhodené do deja“ a prispôsobené na jednorázovú hru bez ďalšieho použitia.

Ako druhá časť prípravy hry nasleduje tvorba postáv pre hráčov. Ak sa hráči dohodnú, že budú hrať jednorázovú hru (prípadne krátku hru s uzavretým príbehom alebo dobrodružstvom na dve–tri sedenia), môže postavy pre hráčov pripraviť Rozprávač (ak je v hre prítomný) a hráči si ich potom môžu medzi sebou rozdeliť. Výhodou tohto prístupu je to, že Rozprávač prispôsobí postavy zámerom svojho príbehu, použije len vhodné a potrebné schopnosti a vlastnosti postáv a dokáže tak v ideálnom prípade zabezpečiť dobrú zábavu pre všetkých bez zbytočného nevyužitého potenciálu.

V ostatných hrách (dlhodobejších, alebo hrách bez Rozprávača) si obvykle postavy tvoria sami hráči. Pre uľahčenie tohto procesu sa môžete držať nasledujúcej schémy:

  1. Vymyslite si základné informácie o postave – jej zamestnanie, povahu, záujmy, históriu, rodinné zväzky alebo obľúbenú farbu. Všetky tieto informácie tvoria osobnosť postavy a určitým spôsobom ju dokresľujú. Môžete si ich stručne zaznačiť do časti Osobnosť na karte postavy alebo napísať na papier.
  2. Vyberte si základnú charakteristiku postavy z nasledujúceho zoznamu, teda to, čo ju odlišuje od bežných ľudí, alebo čo je na nej najviac charakteristické. Táto charakteristika má hodnotu 1 bodu:
    • Sila – značí fyzickú silu a svalovú hmotu (kulturista, stavebný robotník, lukostrelec, vyhadzovač...)
    • Rýchlosť – značí lepšiu vnútornú koordináciu pohybu a schopnosť rýchlejšieho presunu (atlét, šermiar, obsluha rýchleho občerstvenia...)
    • Inteligencia – značí schopnosť kombinovať, plánovať, vnímať okolie a reagovať naň (stratég, zlodej, pilot...)
    • Múdrosť – značí hlboké znalosti o určitom obore, schopnosť spracovať veľké množstvo informácií (mág, riaditeľ banky, prezident, profesorka...)
    • Charizma – značí príťažlivosť postavy pre iné osoby a jej vonkajšie vystupovanie (modelka, televízna hlásateľka, herec, módny návrhár...)
    • Logika – značí racionálnosť uvažovania a pridŕžanie sa logického uvažovania (matematička, android, lodný počítač...)
  3. Vyberte si druhotnú charakteristiku postavy z rovnakého zoznamu. Táto charakteristika nemá štandardne žiadnu hodnotu, ale slúži na zvláštne prípady (viac v časti Voliteľné možnosti). Druhotná charakteristika je voliteľnou možnosťou a nemusíte ju využiť, ak nechcete.
  4. V súlade s prostredím a príbehom hry a tiež s osobnosťou postavy si vyberte tri schopnosti vašej postavy. Niečo, čo sa naučila, alebo je schopná vykonávať lepšie ako netrénovaní ľudia. Môžete ich opísať ako názov činnosti, ktorú postava ovláda („šermovanie“), ako príslušnosť k určitej komunite („člen Diablových jazdcov“) alebo napríklad ako výraz alebo hlášku („S povrazom to teda viem!“).
  5. Ak ste ako základnú charakteristiku použili Silu, označte si na karte postavy všetkých šesť políčok zdravia. Ak ste Silu použili ako druhotnú charakteristiku, tak si označte päť políčok zdravia a šiesty začiernite. Ak ste Silu nevyužili v žiadnej z charakteristík, označte si štyri políčka zdravia a dve začiernite. Zdravie postavy slúži ako indikátor fyzickej životaschopnosti a keď dosiahne nulu, postava upadá do bezvedomia. Vo výnimočných prípadoch (po dohode s hráčom postavy a vždy len po výnimočne nepríjemnom výsledku situácie) môže postava aj zomrieť.
  6. Ak ste ako základnú charakteristiku použili Múdrosť alebo Inteligenciu, označte si všetkých päť políčok rovnováhy. Ak ste Múdrosť alebo Inteligenciu použili ako druhotnú charakteristiku, označte si štyri políčka rovnováhy a piate začiernite. Ak ste nevyužili ani jednu ako jednu z charakteristík, označte si len tri políčka a dve začiernite. Rovnováha slúži ako indikátor duševného zdravia a vyrovnanosti osobnosti postáv. Keď klesne na jeden bod, postava začína mať problém s vlastnou predstavivosťou, s koordináciou svojich pohybov, s vnímaním sveta a vykonávaním bežných činností. Keď klesne na nulu, postava sa stáva šialencom alebo katatonikom, upadá do kómy alebo sa uzavrie do svojho vlastného sveta. Krok 6 je v tvorbe postavy voliteľný a ak rovnováhu v hre používať nechcete, nemusíte. Svoje opodstatnenie má najmä v hrách, ktoré atmosféricky pracujú so strachom, ovplyvňovaním mysle, šialenstvom alebo psychickými poruchami.
  7. Ako poslednú časť tvorby postavy si zvoľte to, čo postava pri sebe vlastní, keď vstupuje do dobrodružstva. Výbava postavy slúži na „dofarbenie“ postavy a pri hre na referenciu, čo pomocou nej dokáže postava vykonať.
Ako príklad tvorby postavy uvediem počítačového experta Alexa pre plánovanú akčno-špionážnu hru, ktorý ako základnú charakteristiku dostal do vienka Logiku (čo je jednoznačne niečo, čo ho charakterizuje). Ako druhotnú charakteristiku dostal Múdrosť, keďže musí na túto prácu mať dostatočné znalosti z viacerých oblastí. Hráč Alexa mu priradil tieto tri schopnosti: „Profesor na Vysokej škole elektrotechnickej“, „Programátor“ a „V elektronickom svete sa nestratím!“. Keďže nepoužil Silu v žiadnej z charakteristík postavy, bude výška jeho zdravia 4. Ako druhotnú charakteristiku ale použil Múdrosť, takže voliteľná rovnováha (ktorú budú hráči v hre používať, keďže budú hľadať isté nadprirodzené bytosti) bude tiež 4. Do výbavy Alexa jeho hráč zaradil notebook s bezdrôtovým pripojením v batohu na chrbte, bežné oblečenie a viacúčelový švajčiarsky nožík so šrobovákmi, pilníkom, lupou a inými vhodnými mininástrojmi. Tým je tvorba postavy Alexa ukončená a postava môže vstúpiť do hry.

Hra a jej základné princípy

Príbeh hry sa vždy zakladá na určitých situáciách, v ktorých existuje voľba ďalšieho pokračovania, pospájaných akýmysi „situačnými spojkami“. Stojíte v chodbe a na jej konci vidíte zavreté dvere. Rozhodujete sa, či ísť k nim a pokúsiť sa ich otvoriť. Môžete si ale aj povedať, že sa otočíte na opätku a odídete opačným smerom. Odídete teda, ale za rohom chodby sa ocitnete pred ďalšími zavretými dverami a znovu sa musíte rozhodnúť, čo teraz. Tu ste videli dve situácie, v ktorých sa ako postava rozhodujete o ďalšom postupe, prepojené dejom, ktorý vyplýva z prvého rozhodnutia.

Veľa takýchto situácií v hre sa dá vyriešiť vzájomnou dohodou hráčov spolu s Rozprávačom. Častokrát nie je potrebné rozhodovať o tom, či postava otvorí bežné dvere alebo nie, keď pri nich stojí a chystá sa stisnúť kľučku. Väčšinou budú dvere buď otvorené alebo zavreté so zrejmým výsledkom snahy postavy. Keď budú zavreté, nemusí byť dokonca potrebné v tej chvíli riešiť, či sa postava cez ne dostane alebo nie. Jednoducho sa hráč(i) zhodnú, že áno, takže opíšu, ako sa to postave podarilo.

Ak je ale potrebné z nejakého dôvodu do rozriešenia danej situácie vniesť náhodu, ktorá ovplyvní výsledok (či už ako pôvodcu napätia v hre alebo kvôli simulovaniu „skutočnej“ nevedomosti postáv o výsledku akcie), použite dve šesťstenné kocky, spomínané v oddieli Čo potrebujete k hre. Ako som už hovoril, pomôže vám, ak budú sfarbené odlišne, ale vôbec to nie je podmienka hry (skôr len vizuálna pomôcka).

Pri spornej situácii sa jedna z kociek používa na stanovenie obťažnosti toho, čo sa snaží postava (alebo postavy) vykonať, nazýva sa cieľová kocka a nehádže sa ňou. Druhú kocku, nazývanú tiež kocka náhody,používa hráč postavy (alebo jeden hráč za skupinu postáv pri spoločnom úsilí) na stanovenie náhodných vplyvov svojej snahy a touto hádže. Základnou snahou hráča je dosiahnuť svojim hodom rovnaké alebo väčšie číslo, aké je stanovené na cieľovej kocke. Aby však snaha postavy (alebo postáv) nebola čisto náhodná a závislá len od hodu kockou, do hry vstupujú aj charakteristiky a schopnosti postáv (viď nižšie).

Štandardná obťažnosť sporných situácií je 3, čo značí, že Rozprávač (ak je súčasťou hry) nastaví toto číslo na cieľovej kocke (alebo ho nastavia sami hráči). Stanovená obťažnosť môže byť upravená základnou charakteristikou postavy (alebo jej protivníka) a tiež použitím jej schopností. Charakteristika postavy môže ovplyvniť obťažnosť len v prípade, že je použitá ako základná charakteristika a týka sa jej sporná situácia. V tomto prípade sa obťažnosť upravuje o hodnotu základnej charakteristiky, ktorá je vždy 1. V prípade využitia základnej charakteristiky postavy sa obťažnosť znižuje, v prípade využitia základnej charakteristiky jej protivníka sa zvyšuje. Ak proti sebe stoja v spornej situácii dve postavy, Rozprávač (alebo nezávislý hod kockou) rozhodne, ktorá z nich bude hádzať na svoju úspešnosť. V tomto prípade pri neúspešnosti uspela postava druhého hráča.

Ak postava stojí zoči-voči určitej neživej prekážke, aplikuje sa na obťažnosť iba prípadná základná charakteristika postavy (keďže neživá prekážka žiadnu charakteristiku nemá). Namiesto toho môže pri neživých veciach Rozprávač (alebo iný hráč) stanoviť situačný postih pre hráčsku postavu vo výške jedného bodu, ak sa nachádza v takých nepriaznivých podmienkach, že jej úspech nie je jednoznačný alebo zaručený.

Code:
Príkladom štandardného konfliktu môže byť situácia, kedy proti sebe v bare sedia hráčska postava a jej súper a pretláčajú sa rukou. V banku je 1500 korún v stávkach, ktoré si vsadili prizerajúci sa hostia baru. V tomto prípade môže štandardnú obťažnosť 3 ovplyvniť Sila postavy, ak je jej základnou charakteristikou. Rovnako situáciu ale môže ovplyvniť základná charakteristika protivníka postavy, takže ak by v uvedenom príklade aj protivník mal ako základnú charakteristiku Silu, obťažnosť by zostala nezmenená. Výhoda zo základnej charakteristiky postavy by totiž bola zrušená rovnakou výhodou jej protivníka. Uvedené platí výlučne pre základnú charakteristiku; ak by protivník postavy mal Silu len ako druhotnú charakteristiku, platila by len znížená obťažnosť kvôli Sile postavy. Keď budeme predpokladať, že tak postava ako aj protivník majú primárnu charakteristiku Silu, výsledkom je potom obťažnosť na hodnote 3.


Rovnako môže obťažnosť ovplyvniť jedna zo schopností postavy alebo jej protivníka, ak sa priamo týka predmetnej situácie. Obťažnosť sa v takomto prípade rovnako upravuje o 1 bod. Na jednu situáciu môže byť použitá jedna schopnosť postavy najviac raz a keď sa tak stane, túto schopnosť už postava počas danej situácie použiť nemôže. Najskôr sa musí sporná situácia (alebo boj, či iný konflikt) skončiť a až potom sa táto možnosť pre túto schopnosť obnoví.

Code:
Pokračujme v príklade s pretláčaním. Jedna zo schopností protivníka je „V silovom športe vždy víťazím!“. Hráčova postava žiadnu vhodnú schopnosť nemá a preto je v tomto prípade zvýhodnený jej protivník. Použitím tejto jeho schopnosti sa obťažnosť pre postavu zvýši o 1 na hodnotu 4.


Hod kockou náhody musí výslednú hodnotu obťažnosti dosiahnuť alebo prekonať. Ak sa to hráčovi podarí, výsledkom je úspech, ktorý môže hráč opísať podľa svojho uváženia. Ak na kocke padne nižšie číslo, zámer hráčovej postavy sa nepodaril a výsledkom je určitý neúspech, ktorý popíše buď Rozprávač alebo v prípade jeho neprítomnosti iný z hráčov.

Code:
Ukončíme príklad s pretláčaním. Obťažnosť bola po započítaní všetkých modifikátorov stanovená na 4. To znamená, že hráč musí hodiť na kocke náhody 4, 5 alebo 6 a len vtedy uspeje a svojho protivníka pretlačí (čím v tejto súťaži vyhrá). Hráč teda hádže a „Vivat Fortuna!“, na kocke padlo 5. Hráč teda dokončí scénu pretláčania oboch súperov dopovedaním toho, ako jeho postava po úpornej snahe nakoniec pretlačila svojho protivníka a vyhrala tých 1500 korún v stávkach.


Ak sa v spornej situácii naviac angažujú viaceré postavy spoločne a navzájom si pomáhajú, platia rovnaké podmienky ako v prípade jednej postavy. Malý rozdiel je ten, že na danú obťažnosť môže vplývať svojou vhodnou základnou schopnosťou ktorákoľvek zo zúčastnených postáv, ale iba jedna. Pri ďalšom ovplyvnení obťažnosti vhodnými schopnosťami je možné využiť až dve schopnosti ktorejkoľvek z postáv (alebo dvoch rozdielnych postáv). Tým sa oproti snahe samostatnej postavy, ktorá dokáže obťažnosť v ideálnom prípade ovplyvniť dvomi bodmi, zvyšujú šance skupiny o jeden bod, keďže celkovo môže skupina obťažnosť ovplyvniť až tromi bodmi.

Code:
Tri hráčske postavy (pre jednoduchosť A, B a C) sa snažia dostať do zabezpečenej budovy rozlúštením kódu na hlavných dverách. Postava A má ako základnú charakteristiku zvolenú Inteligenciu a postava C má základnú charakteristiku Logiku (obe sú pri tejto situácii vhodné pre pomoc pri rozlúštení kódu). Ako modifikátor obťažnosti sa ale môže započítať iba jedna. Navyše má postava B ako jednu zo schopností „Elektronické zámky“ a postava C „Hádanky lúštim na kolene“. Obe tieto schopnosti im pri otváraní zámku pomôžu a tak je celková obťažnosť tejto úlohy znížená na 1. Rozprávač nevyužije žiadny situačný postih (postavy majú dosť času, je večer a nikto im nie je za pätami) a tak pri tejto príležisti nie je potrebné ani hádzať, pretože postavy uspejú vždy a dovnútra sa dostanú.


Zranenie postavy (či už fyzické zranenie, vplývajúce na zdravie postavy alebo mentálne poškodenie, vplývajúce na rovnováhu postavy) nastáva najmä pri boji po prehratom kole boja alebo konfliktu. Jedným kolom v boji alebo inom konflikte, ktorý je rozdelený na viac častí sa rozumie napríklad výmena úderov medzi dvoma bojujúcimi alebo neustále pôsobenie určitého stavu na myseľ postavy. V prvom prípade obdrží postava pri neúspešnom hode jeden bod poškodenia, ktorý zníži jej celkové zdravie. V druhom prípade obdrží v prípade neúspechu 1 bod straty rovnováhy. Ako bolo spomenuté pri tvorbe postavy, ak zdravie klesne na 0, postava upadá do bezvedomia a v konflikte končí. Ak protivníka nemá čo zastaviť a je to jeho úmyslom, môže potom postavu dokonca aj zabiť. Pri poklese rovnováhy na 0 nastáva druh šoku, traumatický stav, kóma alebo iná duševná odchýľka. Oba hraničné stavy (bezvedomie a šok/kóma) je možné veľmi ťažko liečiť, ale dá sa to. Všetky ostatné medzistupne zdravia a rovnováhy sa po ukončení konfliktu vrátia na pôvodnú hodnotu, akú mala postava pred konfliktom. Iba hraničné stavy (0 v oboch prípadoch) pretrvávajú, kým postava nedostane odbornú pomoc, či už liečenie, dostatok odpočinku alebo terapeutickú starostlivosť.

Obťažnosť nikdy neklesá pod hodnotu 1, aj keby to súčty predpokladali. V tomto prípade postavy jednoducho uspejú bez hádzania.

Voliteľné možnosti

V prípade, že sa rozhodnete do hry začleniť aj druhotné charakteristiky postáv, ich použitie je nasledovné:
  • ak počas konfliktu využijú na úpravu obťažnosti svoju základnú charakteristiku obe strany konfliktu (čím sa výhoda 1 bodu pre postavu anuluje rovnakou výhodou jej protivníka), pozrite si druhotné charakteristiky postavy a protivníka
  • ak je druhotná charakteristika postavy iná ako druhotná charakteristika jej protivníka, postava získava nad svojim protivníkom výhodu 1 bodu bez ohľadu na to, aká táto druhotná charakteristika je (dôvodom je to, že hra je zameraná na príbeh postáv a nie príbeh ich protivníkov a preto akákoľvek malá výhoda alebo odchýľka na strane postavy od jej protivníka automaticky značí hernú výhodu)
  • ak sú aj druhotné charakteristiky rovnaké, postava a protivník sú na tom bohužiaľ rovnako a musí rozhodnúť kocka náhody
  • ak proti sebe náhodou stoja dve postavy a ich základné charakteristiky sú rovnaké (výhoda pri hode sa anuluje), porovnajte ich druhotné charakteristiky a tá, ktorá sa na situáciu hodí lepšie, alebo je jej použitie logickejšie, dáva 1 bod výhody (v prípade, že ju má postava, ktorá hádže) alebo nevýhody (ak ju má postava, ktorá nehádže)


Karta postavy

Meno postavy:
Osobnosť postavy:

Základná charakteristika:
Druhotná charakteristika:
Schopnosť:
Schopnosť:
Schopnosť:

Zdravie: [][][][][][]
Rovnováha: [][][][][]

Výbava:

 Vyhľadávanie

 Posledné komentáre

Fórum žije! (s básní nijak nesouvisející výkřik)
(Ayaki, 17.03.16 19:49)

Dúha
(Weerty, 23.12.13 13:24)

Všem milencům
(Anonymous, 14.12.13 21:03)

Cudzinec
(Anonymous, 02.12.13 11:06)

 Kalendár

marec 2024
PUSŠPSN
123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Úplný prehľad

Pridať akciu

 Partneri

FantáziaDark ElfSpoločenské hryOZ MastodontSrdce ErineluSteampunk.deever.cz - co uvízlo v soukolíSFF.czKion - nový svet pre DrD