Systém d20 v D&D, časť 3

Článok zverejnený 30.12.2004, autor: Alef0 (alef0[zavinac]szm.sk)

V minulom dieli sme si popísali úrovne a zručnosti. V dnešnej časti si priblížime v krátkosti featy a základy súbojového systému.

Featy

Spomenuli sme si, že každá postava má zručnosti, ktoré reprezentujú vlastnosti, ktoré sa využívajú pomerne často. Často však vidno postavy využívať schopnosti, ktoré sú takpovediac za hranicami toho, čo by s väčším, či menším úspechom dokázal bežný človek (elf, ork...). Tieto špeciálne schopnosti sú v D&D reprezentované tzv. featmi (nebudeme prekladať). Keď bežný divák vidí v prvom dieli Pána prsteňov Legolasa strieľať jeden šíp za druhým, povie si, že je to pekný výkon (oddelenia animátorov a renderovačov), ale dostatočne zdeformovaný Dungeon Master sa prizrie a povie si "Aha! Rapid Shot!".

Konkrétny feat teda predstavuje špeciálnu schopnosť, vlastnosť, či vylepšenie existujúcich schopností. Napr. spomínané Rýchle strieľanie (Rapid Shot) umožňuje strelcovi vystreliť viac šípov naraz, ale na úkor presnosti. Predĺžené kúzlo (Extend Spell) umožňuje zosielať kúzla s dvojnásobnou dĺžkou trvania, Ťažká výzbroj (Heavy Armor Proficiency) reprezentuje schopnosť postavy nosiť ťažké brnenia, Magické vlohy (Magical Aptitude) dáva postave bonus +2 pri používaní zručností Znalosť kúziel (Spellcraft) a Používanie magických predmetov (Use Magic Device). Featov na výber je množstvo a množstvo - ide len o to, ktorý sa hráčovi najviac páči.

Štandardne dostáva postava jeden feat na každej tretej úrovni (na prvej, tretej, šiestej). Niektoré povolania dávajú postave automatické a bonusové featy - napr. kúzelník dostáva automaticky na prvej úrovni Písanie zvitkov (Scribe Scrolls) a na každej piatej úrovni jeden feat (môže si však vybrať len z obmedzenej množiny). Bojovník vie automaticky nosiť všetky brnenia a ovláda Bojové zbrane (Martial Weapon Proficiency) a keďže u neho tvoria featy základ, získava jeden na každej druhej úrovni.

Na získanie featu je niekedy potrebné splniť isté požiadavky -- tzv. prerekvizity. Často sú je požiadavkou vlastniť nejaký feat, alebo mať minimálnu hodnotu základnej vlastnosti (napr. Str 13). Takto môže vzniknút akási reťaz featov, na konci ktorej vlastní postava značne silnú konkrétnu schopnosť (lukostrelec vlastniaci nejakú postupnosť featov vie takmer zastreliť neviditeľnú muchu v letku na päť míľ...)

Featy teda tvoria ďalšie jadro postavy - ich správna voľba nepochybne napomáha celkovej sile postavy. Nešťastím je len, že možností je tak veľa a priestoru tak málo...

Životy / body zásahu

Body zásahu (hit points, HP), častejšie spomínané ako životy sú ďalším základným kameňom postavy. V bežnom svete býva často prvý zásah mečom zároveň aj posledným. Vo svete D&D sú však postavy "heroickejšie" v podobnom zmysle ako vo filme - veď ako by to vyzeralo, keby Aragorna zložil prvý ork? Hneď by bolo po filme...

Každá postava má istý počet životov, ktoré predstavujú množstvo zranenia, ktoré ešte vie postava "ustáť". Ich počet závisí jednak od povolania a jednak od úrovne postavy. Napr. barbar má potenciál mať najviac životov zo všetkých povolaní - na každej úrovni si hádže dvanásťstennou kockou (d12) - hovoríme, že Hit Dice barbara je d12. Na druhej strane kúzelník si hádže len štvorstennou kockou (d4). Samozrejme, hody na každej úrovni sa sčítavajú. Ku hodu sa zároveň pripočítava bonus Odolnosti. Akousi výnimkou je počet životov na prvej úrovni - ten je maximálny možný počet daný. Barbar na prvej úrovni má teda automaticky 12 + bonus Odolnosti životov, ale už na siedmej úrovni má v priemere 48 životov.

Keď počet životov klesne pod nulu, hráč začne byť jemne nervózny. Jeho postava totiž upadla do bezvedomia a pokiaľ jej niekto nepomôže, tak čochvíľa odíde do kráľovstva príslušného božstva. Ak má postava -10 životov, už odpočíva v pokoji a v takom prípade jej už nepomôže ani svätená voda (hádam iba kňaz dostatočnej úrovne).

Súbojový systém

Súboje sú jedným zo základných prvkov hrania D&D - takmer každý hráč vám povie, že bez nich to nemá šťavu. Bojuje sa prirodzene zbraňami - buď tými, čo sú zhotovené na boj zblízka (melee), či na diaľku (ranged), zbraňami bežnými (meče, dýky), i menej bežnými (kosa, nunchaku), niektoré povolania bojujú radi holými rukami (mnísi) a keď je veľmi zle, tak aj svätými symbolmi (máme na pamäti istého klerika Laskoma, ktorý svätým symbolom Lathandera ubil značný počet potkanodlakov...). Často sa zápasí telo na telo, potkýna, odzbrojuje, jedným slovom stále je veselo.

Náš starý známy Yestedan sa ocitol v lesíku za mestom. Pokojne si vykračoval v ústrety neznámym dobrodružstvám, spievajúc si posledný hit bardov zo Sarshelskej Silkie - Dýka moja, de si. Keď tu zrazu všetko stíchlo. "Stoj, tristo hrmených. Daj Cyricovi dušu a mne talery!". Spoza duba vyskočil mocný zbojník. I zaskočil Yestedanovi posledný verš pesničky v hrdle. "Nedám! Nemám nič, všetky peniaze som chudobe rozdal!" a začal zhľadávať v zadnom vrecku nohavíc palcát. Tu zahrmel zbojník mocným hlasom "Keď nedáš, vezmem si sám!" a vytiahol z kešene krátky meč. Blížil sa k Yestedanovi, lenže ten už vytasil svoj palcát a opýtal sa sám seba, prečo sa ráno nenaučil kúzla. Yestedan ešte urobil pár krokov k neďalekému stromu. Zbojník svojim prvým bodnutím odlúpil kôru zo stromu, Yestedan opätoval prudkým švihom naprázdno. Druhé bodnutie však zasiahlo Yestedanovo plece. Lesom sa rozniesol rev. Yestedan však prekonal bolesť a útok opätoval, jeho palcát však zamával vzduchom naprázdno. Zbojník bodol znova a Yestedan už začínal vidieť všetky hviezdičky. Skúsil sa posunúť za strom - lenže to bola chyba, pretože zbojník zaútočil na Yestedanovo odkryté miesto. Našťastie minul. Krv z Yestedanovho pleca začala kvapkať na zem. Mladý kňaz šepotom pozbieral všetky svoje sily, vediac, že tento úder je možno jeho posledným a rozohnal sa. Palcát zasiahol zbojníkovu hlavu - a to bolo posledné, čo nepriateľ ucítil...

Nejako takto by mal vyzerať súboj v predstavách hráčov a opisov Dungeon Mastera. V skutočnosti sa však riadi istými pravidlami (tie by však mali nemali "prebiť" opis).

Iniciatíva a poradie v súboji

Súboj v D&D sa riadi niekoľkými základnými pravidlami. Predovšetkým, aby bol v súbojoch poriadok, je treba vedieť, že súboj trvá niekoľko kôl. Jedno kolo reprezentuje v D&D čas asi 6 sekúnd (10 kôl je teda jedna minúta). Za jedno kolo sa vystriedajú v akcii všetci zúčastnení v súboji. Ďalej je vhodné vedieť, v akom poradí zúčastnení pôjdu. To sa určí na začiatku súboja tzv. iniciatívou. Iniciatíva je vlastne overenie základnej vlastnosti - presnejšie Obratnosti (Dexterity). Všetci zúčastnení v súboji (DM si tiež hádže iniciatívu príšer) si teda hodia d20 a pripočítajú bonus Obratnosti. Poradie v súboji je potom dané podľa iniciatívy - čím vyššia je iniciatíva, tým skôr hráč ide.
Teda základná "schéma" súboja je nasledovná:

Akcie v súboji

Jedno kolo je teda základnou jednotkou času, v ktorom môže postava vykonať, to čo má na srdci, na jazyku, či na čepeli meča. Neskôr si ale ukážeme, že aj kolo sa delí na akési menšie časti. Teraz však čosi k asi najčastejšej akcii v súboji a tou je útok.

Útok
Útok predstavuje švih mečom, vystrelenie z luku, facku na sále a podobne. Prirodzene útok môže byť úspešný, alebo nie. To sa určuje opäť podľa "klasického" vzorca:

Útočný hod: zbrane na blízko: d20 + základný útočný bonus (BAB) + bonus Sily + modifikátor veľkosti >= AC
Útočný hod: zbrane na diaľku: d20 + základný útočný bonus (BAB) + bonus Obratnosti + modifikátor veľkosti + postih za vzdialenosť >= AC

Základný útočný bonus (BAB)
V uvedených dvoch vzorcoch sa vyskytujú dve záludné skratky: BAB a AC a dva záhadné modifikátory. Základný útočný bonus (Base Attack Bonus) je bonus na útok daný povolaním a úrovňou postavy. Reprezentuje schopnosť daného povolania bojovať zo zbraňami. Napr. bojovník má väčšinou dvojnásobný útočný bonus oproti neborákovi kúzelníkovi (na piatej úrovni +5, zatiaľ čo kúzelník len +2). BAB tiež ukazuje, koľko útokov za jedno kolo môže postava vykonať.

Úroveň výzbroje (AC)
V uvedenom vzorci platí, že AC = DC. Armor Class (AC) predstavuje úroveň výzbroje postavy, či príšery a opäť sa vypočítava podľa vzorca

10 + bonus brnenia + bonus štítu + bonus Obratnosti + modifikátor veľkosti

Úroveň výzbroje teda predstavuje schopnosť vykrývať útoky - či už mrštnosťou, alebo brnením, či štítom.

Modifikátor veľkosti a postih za vzdialenosť
Prvý modifikátor predstavuje faktor, keď spolu bojujú tvory rôznych veľkostí -- napr. ak bude bojovať mucha s drakom, tak je asi prirodzené, že mucha sa do draka trafí ľahko, ale naopak je to asi náročnejšie (mucha má pri útoku modifikátor veľkosti +8 a ten istý modifikátor ku AC).

Postih na vzdialenosť reprezentuje znižovanie presnosti pri strieľaní na veľké vzdialenosti. Každá zbraň má uvedený istý efektívny dosah a pri jeho prekročení jeho sa k útoku pripočítava istý postih.

Útok a zranenie
Podľa útočného hodu (attack roll) sa teda jednoducho určí, či bol daný útok úspešný. Ak hod po pripočítaní všetkých bonusov presiahne súperovo AC, znamená to zásah a zbraň súpera zraňuje (súper dostáva poškodenie - damage). Rozsah zranenia súpera závisí hlavne od druhu zbrane, ktorou bol útok vykonaný. Každá zbraň má medzi svojimi parametrami uvedené, akou kockou sa hádže na damage. Napr. dýka zraňuje za 1d4, krátky meč, palcát a šípy vystrelené z krátkeho luku za 1d6; obojručný meč za 2d6. Pri boji so zbraňami na boj zblízka sa berie do úvahy pri určovaní damage modifikátor Sily (obojručné zbrane jeden a pol násobok bonusu Sily). Teda taký barbar Zogar so silou 16 (+3) mávajúci obojručným mečom rozdáva bežne 2d6 + 4 (6-16) damage, ale na druhej strane Yestedan so silou 8 (-1) dáva so svojim palcátom 1d6-1 (1-5) damage. Každý úspešný zásah dáva aspoň 1 bod damage, aj keby ho postihy zredukovali na zápornú hodnotu (ak Yestedan hodí 1, neznamená to, že udelil 0 damage). Pri boji so zbraňami na diaľku sa modifikátor Sily berie do úvahy len pri vrhacích zbraniach a pri špeciálnych (kompozitných) lukoch.

Pri útoku platia dve drobné výnimky: ak padne pri útočnom hode na kocke 1, útok kriticky minul (critical miss). V takomto prípade sa postava nikdy netrafí. Množstvo družín si definuje všakovaké pravidlá pre kritické minutie - naša sa riadi dohodou, že po kritickom netrafení nastane overenie Obratnosti s DC 10, ak toto overenie zlyhá, postave uletel meč a stráca útoky do konca kola plus jeden útok v ďalšom kole.

Na druhej strane, padnutie dvadsiatky na kocke (nie po sčítaní bonusov!) predstavuje potenciálny kritický zásah. Padnutie dvadsiatky vždy znamená zásah (keby mucha mávajúca mušou halapartňou hodila na kocke dvadsiatku, trafila by aj draka!). Hráč si potom hodí ešte jeden útočný hod a ak je tento hod úspešný, postave sa podaril výnimočne efektívny útok. Každá zbraň má uvedený násobok damage, ktorý nadeľuje pri kritickom zásahu. Kritický zásah od Zogara (obojručný meč má kritický násobok x2) teda nadeľuje 2 x (2d6 + 4) = 12-32 damage. Niektoré zbraňe navyše majú širšie rozpätie pre potenciálny kritický zásah. V skutočnosti má obojručný meč vo svojich parametroch pri položke Kritické zásahy uvedené 19-20 / x2. To znamená, že potenciálny kritický zásah nastáva nie len pri hode dvadsiatky, ale aj pri hode devätnástky.

Zhrnutie

Je čas prideliť Yestedanovi featy. Ľudia ako rasa získavajú jeden bonusový feat a každá postava má na prvej úrovni jeden feat. Vybral si Vyjednávača (Negotiator), čo mu dáva bonus +2 na zručnosti Diplomacia (Diplomacy) a Tušenie úmyslu (Sense Motive) a Bojové kúzlenie (Combat Casting).

Yestedan má nasledovné parametre (uvedieme len tie, ktoré sú potrebné pre boj): Str 8 (-1), Dex 13 (+1), Con 10 (+0). Je kňazom prvej úrovne, má teda 8 životov (1d8 ako kňaz, na prvej úrovni však dostáva maximum, plus 0 životov ako bonus Odolnosti). Má na sebe kožené brnenie (AC +3), jeho bonus Obratnosti je +1, teda jeho výsledné AC = 10 + 3 + 1 = 14. Základný útočný bonus (BAB) má +0. Bojuje palcátom, ktorý dáva 1d6 damage, ale keďže má postih Sily -1, jeho celkový útok palcátom bude -1 (1d6 - 1).

O zbojníkovi povedzme len, že má výsledný útočný bonus +2, jeho krátky meč nadeľuje 1d6+2 damage a jeho okovaná kožená zbraň a jeho obratnosť mu dávajú výsledné AC 15. Má 7 životov.

Zopakujme si hore uvedený súboj v súvislosti s pravidlami (množstvo vecí bude zjednodušených).

Popis

Akcia
Tu zahrmel zbojník mocným hlasom "Keď nedáš, vezmem si sám!" a vytiahol z kešene krátky meč. Schyľuje sa k súboju. Preto si hráči hodia iniciatívu. Yestedan si hodil na d20 číslo 2, čo s jeho bonusom Obratnosti (+1) dáva 3. Zbojník si hodil 16, čo je jeho výslednou iniciatívou, keďže nemá žiadny bonus na Obratnosť. Zbojník teda ide prvý.
Zbojník svojim prvým bodnutím odlúpil kôru zo stromu.
Zbojník vykonáva útočný hod: na d20 hádže 2, a po pripočítaní bonusov je výslednou hodnotou 5, čo zďaleka nepresahuje Yestedanovo AC (14). Zaťal teda do stromu.
Yestedan opätoval prudkým švihom naprázdno. Yestedan si hádže o niečo lepšie: 10, lenže po odčítaní jeho postihov je výslednou hodnotou 9, čo je úplne mimo zbojníkovho AC 15.
Nastáva ďalšie kolo (všetci zúčastnení už totiž išli)
Druhé bodnutie však zasiahlo Yestedanovo plece Zbojník: útočný hod 15, bonus +2 = 17, čo je viac než Yestedanovo AC 14. Teda zbojníkov zásah bol úspešný a teda zraňuje Yestedana. Zbojník hádže na damage 1d6 + 2, výsledkom je 4. Yestedan teda má už len 4 životy.
Yestedan však prekonal bolesť a útok opätoval, jeho palcát však zamával vzduchom naprázdno. Yestedan: útočný hod 12, bonus -1 = 11, čo je menej než AC 15.
Zbojník bodol znova a Yestedan už začínal vidieť všetky hviezdičky. Zbojník: útočný hod 16, bonus +2 = 18 >= AC 14. Damage 1d6 + 2, výsledkom je 3. Yestedan teda má už len 1 život.
Mladý kňaz šepotom pozbieral všetky svoje sily, vediac, že tento úder je možno jeho posledným, a rozohnal sa. Palcát zasiahol zbojníkovu hlavu -- a to bolo posledné, čo nepriateľ ucítil... Yestedan: útočný hod 20 - potenciálny kritický zásah!. Hádže ešte raz na útočný bonus a na kocke je 16, čo po odčítaní -1 je 15, presne toľko, aby trafil zbojníka kriticky! Yestedan teda hádže dvojnásobný damage: 2 x (1d6 - 1), hádže 5 + 4 = 9. Zbojník má teda -2 životy a upadá do bezvedomia (= je po ňom)

Na dnes toho bolo dosť: máme popísané jadro súbojového systému. V súbojoch sa však ešte berie do úvahy pohyb a ďalšie aktivity (tasenie zbraní, pitie kúzelných fľašiek), ale aj špeciálne útoky (zápasenie, odzbrojenie), ktoré si vynútia rozdelenie kola na menšie časti. Ale o tom neskôr.