Eberron - príručka herného sveta

Článok zverejnený 22.04.2006, autor: Alef0 (alef0[zavinac]szm.sk)

Eberron je druhým z oficiálnych svetov, ktoré podporujú Wizards of the Coast. Popri esencii klasických D&D svetov prináša niektoré nové prvky - zmes akčných dobrodružstiev, intríg vo svete, kde je základná mágia neoddeliteľnou a prirodzenou súčasťou sveta. Viac o tom, aký je, a v čom je odlišný od zvyšných svetov však nebudeme hovoriť; pretože na túto tému jestvuje samostatný článok. Príručka Eberron Campaign Setting (ECS, Eberron - príručka herného sveta) je základným materiálom k tomuto svetu. Pozrime sa teda, čo skrývajú jej stránky.

Cena i vzhľad zachovávajú tradičnú vysokú úroveň publikácií od Wizards of Coast. Pre eberronskú líniu publikácií bol navyše zvolený špeciálny dizajn. Vonkajšie dosky väzby sú samozrejme pevné. Veľmi precíznym detailom je použitie dvojakej fólie: ilustrácia vykovaného je totiž potiahnutá lesklejšou verziou, než zvyšná časť dosák. Rovnako bol modifikovaný aj vnútorný návrh. Namiesto stránok z klasických sérii, ktoré pripomínajú obchytaný pergamen, bol použitý výrazne biely papier so sivastým podkladom a charakteristickým typom písma. Podobne prešiel zmenou aj štýl ilustrácií uvádzajúcich kapitoly, ale k tomu sa ešte dostaneme.

Samozrejme, tak ako pri každej wizardskej príručke platí, že za dokonalosť sa platí - túto knihu možno získať v Brlohu za temer 1300 korún.

Predsádku publikácie tvorí pomerne neurčitá mapa obsahujúca rozloženie kontinentov na ,,planéte" Eberron. Po nej nasleduje neobvyklá dvojstránková ,,panoramatická" ilustrácia vykovaného a typického eberronského hrdinu. Po klasických prvkov ako obsah a tiráž nasleduje úvodný popis. V ňom sa autori snažia uviesť hráčov do sveta Eberronu. Podobne ako v našom úvodnom článku sa zmieňujú o inšpiratívnych filmoch a uvádzajú desať prvkov, ktoré by mal každý hráč a DM o vedieť o svete. (Prvým prvkom je heslo Ak to existuje v D&D, tak to má svoje miesto aj v Eberrone.).

Celostránková ilustrácia začína prvú regulárnu kapitolu. Je pravda, že štýl týchto oddeľujúcich ilustrácii je prinajmenšom kontroverzný. Oproti typickým ,,ceruzkovým" ilustráciám zo základných príručiek je tuto zvolený farebný, skôr komiksový ráz. Ten je navyše podporovaný akýmsi ,,rozfázovaním" situácie, ktorá je zobrazená a navyše aj krátkym popisom deja. Tieto úvodné ilustrácie sú navyše realizované rôznymi autormi - a kvalita podľa môjho názoru je pomerne nejednotná. Prejdime ale k obsahu kapitoly jedna.

Tá sa venuje rasám - je samozrejmosťou, že sú spomenuté všetky základné rasy z D&D spolu s krátkym popisom a ich úlohou vo svete. Už v prvom článku sme spomínali, že každá rasa má vo svete svoje dôstojné, a často netypické miesto (napr. elfovia sa rozdelili na dve vetvy - aerenalská vetva ostala žiť vo svojej pôvodnej divej domovine, kde majú v úcte svojich nehynúcich predkov až do takej miery, že ich ostatní mylne považujú za nekromancerov). Pri každej rase je preto uvedený odkaz na neskoršie časti knihy (typicky kraj, v ktorom žije), kde sa nachádzajú ďalšie informácie.

Popri klasických rasách sú obsiahlejšie uvedené štyri nové hráčske rasy: tváromenci, menivci, vykovaní a kalashtari. Každá z nich je uvedená zaužívaným spôsobom v duchu základných príručiek - uvedené sú typické charakteristické vonkajšie i vnútorné črty, vzťahy k vonkajším rasam a samozrejme ich pravidlová aplikácia. Rasy pôsobia na prvý pohľad dojmom, že vyliezli z X-Menov, lež napriek tomu sa ich podarilo pravidlovo vyvážiť tak, aby nemusela byť uplatnená barlička v podobe úpravy úrovne (level adjustment).

  • tváromenci (changelings) pochádzajú z doppelgangerov, od ktorých prevzali neurčité fyzické črty a dojem osôb, ktorým sa nedá veľmi dôverovať. Majú talent na jazyky a britkosť reči a navyše k tomu majú magickú schopnosť zmeny tváre.
  • menivci (shifters) sú zase odvodení od lykantropov. To v nich zanechalo veľmi výrazné zvieracie črty, inklinovanie k samotárstvu a divej prírode. Hráčski menivci ovládajú hlavne menenie - schopnosť vybudiť v sebe moc lykantropov, ktorá je vzdialené podobná barbarovej zúrivosti. Navyše môže mať každý menivec jeden alebo viac (zvieracích) rysov, ktoré sa prejavujú pri menení - napríklad tvrdokožci získavajú pri menení bonus pre Odolnosť a triedu zbroje.
  • vykovaní (warforged) predstavujú rasu, ktorá nebola zrodená, ale stvorená. Vzhľadom a schopnosťami sú zďaleka podobní golemom, na rozdiel od nich sú však inteligentní a uvedomelí. Z pravidlového hľadiska sú predurčení pre úlohu ,,tankov". Nepotrebujú jesť, nedýchajú, ich kovové telo poskytuje bonusy pre AC, sú imúnni voči jedom a pod. Na druhej strane však na nich liečiace kúzla pôsobia iba s polovičnou silou.
  • kalashtari (kalashtar) sú duše, ktoré boli vyhnané zo svojej domovskej pláne Dal Quor a ktorým sa podarilo splynúť s ľudskými telami v ,,našej" pláni. Majú prirodzený talent pre psionické schopnosti (získavajú bonusové psionické body). Ich ,,nadpozemský" vonkajší vzhľad im navyše ponúka výhody pri komunikácii.
Kapitola je potom uzavretá prehľadov krajov Eberronu - každému je venovaný jednovetný popis, a súhrnný zoznam typických povolaní, featov, zručností a prestížnych povolaní.

Nasleduje druhý oddiel, obsahujúci popis povolaní. Presnejšie povolania - artificer je jediným novým základným povolaním. Je majstrom všakovakých hračičiek a remeselníkom mágie. Dokáže totiž vyrábať rôzne magické predmety a ovláda bonity (infusions), ktoré slúžia na krátkodobé pridanie magických schopností nejakému predmetu, alebo tvorovi. Zväčša sú to bonusy na útok, či pre atribúty, alebo rôzne odolnosti. Ak sa dodrží príslovie, že ,,pred každý artificerom možno nájsť kráčať jedného vykovaného", je artificer neopozerané a atraktívne povolanie pre štvrtého, či piateho člena družiny.

Po ňom sú v skratke popísané ostatné štandardné povolania. Uvedená je ich úloha a postavenie vo svete, v niektorých prípadoch špeciálne upozornenia a možnosti (napr. že kňaz nemusí mať zvoleného boha, alebo môže slúžiť celému panteónu) a zoznam vhodných featov z tejto príručky. Trochu šťavy pridáva opis typického predstaviteľa daného povolania spolu s niekoľkými odstavcami v románovom štýle, v ktorom tento predstaviteľ vystupuje. Pomerne zriedkavý jav vo wizardských príručkách - v každom prípade je to pomerne inšpirujúce.

Tretia kapitola opisuje Hrdinské charakteristiky. Predovšetkým prináša akčné body - voliteľné pravidlo známe z Unearthed Arcana. Každý hrdina získava na danej úrovni istý počet bodov, ktoré môže použiť na vylepšenie hodu (k hodu d20 si môže ,,dohodiť" ďalších d6 bodov), na stabilizáciu postavy a pod. Tie môžu podporovať v hráčoch používanie netradičných (,,cinematic") úkonov - napr. vpadnutie do miestnosti cez okno na lane.

Kniha od WoTC by nebola knihou od WoTC, keby neobsahovala záľahu featov. Inak tomu nie je ani v prípade Eberronu. Všeobecne použiteľných možností je tu neveľa - väčšina z nich je viazaná na nejaké povolanie, či rasu. Zaujímavou možnosťou je sada určená pre menivcov - umožňuje im si pribrať ďalšie rysy, či vylepšovať už existujúce. Rovnako možno napr. vykovanému prideliť kvalitnejšie telo, alebo imunitu voči zákerným útokom.

Pomocou featov sú pravidlovo ošetrené magické schopnosti vztiahnuté na znamenia draka. Práve nimi pokračuje ďalej kapitola. Podané sú opisy každého z dvanástich znamení, rod a rasa, ktorá je nositeľom príslušného znamenia a potenciálne magické schopnosti. Najjednoduchšie schopnosti sú v rámci ,,Najmenšieho znamenia", a rozširujú sa cez ,,Menšie znamenie" až po relatívne mocné ,,Väčšie znamenie"; každé z nich je reprezentované jedným featom. Znamenia sú na prvý pohľad lákavou možnosťou pre hráča i pre DMa (umožňuje to rozvinúť všakovaké intrigy). Jemným obmedzením je azda len väzba daného znamenia na konkrétnu rasu, čo môže viesť potom k ,,vynútenému" zvoleniu rasy s ohľadom na vybrané znamenie, to je ale daň za konzistenciu sveta a príbehu.

Pomerne prekvapivo je už v tejto kapitole uvedený popis božstiev a duchovných síl. V princípe je k dispozícii tradičné rozloženie: skôr dobrý Zástup panujúcich tvorený šesticou bohov, oproti ktorým stoja Temní šiesti, na ktorých toho nie je veľa originálneho - azda len všakovaké ,,rodinné vzťahy" a obyčajné mená Temných, (napr. Cestovateľ, či Zúrivosť) Popri nich jestvujú všakovaké kulty, ako Volina krv, či Drak pod nohami, určení zjavne pre úlohu ,,tých zlých", ale aj taká abstraktná Cesta svetla, vyznávaná kalashtarmi, či Dvor nehynúcich, tvorený predkami aerenalských elfov.

Štvrtá časť je venovaná prestížnym povolaniam. Ich zaujímavosť musí posúdiť sám čitateľ: Dedič dračieho znamenia, ktorý získava spolu s vylepšovaním znamenia postavenie v príslušnom rode, Dedič Siberysu postava, ktorá bola obdarená Znamením Siberysu - veľmi mocným znamením draka. Ďalšia veľká časť povolaní reprezentuje predstaviteľov s veľkým P príslušného povolania, či rasy (napr. Juggernaut je vykovaný vyvedená do extrému, podobne ako Pán menivcov, či Exorcista strieborného plameňa). Zvyšné sú len na doplnenie a ich použitie posúdi asi sám čitateľ.

Kapitola číslo päť opisuje mágiu. Začína vysvetlením jej rozšírenosti vo svete (základná mágia je bežná a dostupná, ale vysokoúrovňová už nie) a niekoľkými príkladmi (napr. za liečením sa nechodí do chrámov, ale do Domov liečenia rodu Jorasco). Pokračuje obsiahlym pojednaním o pláňach existencie. Odlišnosťou od ostatných svetov je to, že sa používa samostatné koleso plání, a pláne nie sú domovinou bohov. Táto sekcia je však skôr na jednorazové prečítanie, z väčšiny plání je zaujímavých len niekoľko (napr. Xoriat, ktorý obývajú daelkyr - neskutočne mocní predstavitelia Zla, stvoritelia beholderov a illithidov). Po krátkej podsekcii o pravidlách pre posadnutie nasleduje sada klerických domén a popis artificerských bonít a niektorých nových kúziel so špeciálnym použitím (napr. proti aberáciám, či na ovplyvňovanie nehynúcich).

Šiesta kapitola obsahuje vybavenie pre dobrodruha. Uvedených je niekoľko špeciálnych zbraní (napr. valenarská dvojšabľa), predmetov a materiálov. Dôležitým je hlavne cenník služieb za magické služby poskytované Rodmi. Nachádza sa tu aj vskutku netradičná výbava - identifikačné papiere, ktoré vlastní každý lepšie postavený obyvateľ Khorvairu, či napr. zmenka signovaná rodom Kundarak.

Veľmi obsiahla kapitola sedem sa venuje popisu sveta. Začína klasickými prvkami, akými sú napr. popis stvorenia sveta (mýty hovoria o troch drakoch, ktoré tvoria svet - nebeský Siberys, pozemský Eberron a vnútorný Khyber), kalendár (klasický dvadsaťštyrihodinový, štvortýždňový, dvanásťmesačný) a letopočet (je rok 998 YK, od založenia Kráľovstva). Na to popis prestupuje jednotlivými kontinentmi, na ktorých postupne popisuje jednotlivé kraje, či kráľovstvá. Popisy sú v duchu štandardu používaného v knihách o Forgotten Realms. Po úvodnom ,,encyklopedickom" bloku nasleduje všeobecný popis, opis hospodárstva, sekciu o živote a spoločnosti v danom kraji, analýzu mocenských skupín, vzťah k náboženstvu a niekoľko odsekov ku každému z najdôležitejších miest a lokácií. Novinkou je časť o odporúčaniach pre dobrodruhov a veľmi inšpiratívnou je zoznam zápletiek, od ktorých sa môže DM odpichnúť pri dobrodružstvách v tomto kraji. Samozrejmosťou je výsek z mapy obsahujúci príslušný kraj. Vytknúť však možno absenciu prehľadnej nástennej mapy celého sveta, ktorá by viac než pomohla v orientácii.

V každom prípade je k dispozícii dostatočný počet rôznorodých krajov (na hlavnom kontinente vyše pätnásť) pre rôzne typy dobrodružstiev. Niektoré sú originálne, niektoré predstavujú archetypy vyskytujúce sa vo všetkých svetoch, niektoré však pôsobia z diaľky dojmom, že najprv im bol určený účel a až potom dopracovaná história.

Breland zďaleka pripomína Spojené štáty americké (a nie je to len tým, že sa v ňom nachádza najväčšie mesto sveta Sharn), Aundair je typické milé mierumilovné kráľovstvo, z kráľovstva Cyre zostala po tajomnej veľkej katastrofe len veľká šedá škvrna na mape, Lhazaarske kniežatstvá sú plné pirátov a Karrnath sú militaristi používajúci nemŕtvych ako základ svojich vojsk. To určite nie je všetko - možností a nápadov veľmi veľa. Navyše autori priam odporúčajú, aby sa dobrodružstvá nefixovali na jediný kraj.

Ak by hráčom už Khorvaire nestačil, je k dispozícii obrovský, nepreskúmaný (a zámerne nepopísaný) kontinent Xen'drik plný ktovieakých tajomstiev a pokladov, Argonnessen obývaný drakmi, či Riedra pod nadvládou mocných psionikov z pláne Dal Quor.

Kapitola sa končí stručnými zhrnutým významných rokov a udalostí vo svete.

V jej nasledovníčke je reč o organizáciách, tie totiž hýbu svetom. Tých je popísaných opäť značné množstvo. Či už tajomné Aurum (nie nepodobné slobodomurárom ;-)), niekoľko kultov a cirkví (niektoré už boli spomenuté v časti o božstvách). množstvo ďalších spolkov, a združení rôzneho vplyvu a moci a samozrejme dvanásť Rodov draka. Pri každej organizácii je okrem popisu uvedený aj blok štatistík pre jej typického člena.

Deviatka sa venuje štýlu a duchu dobrodružstiev v Eberrone. Od niekoľkých vágnych zamyslení nad vytváraním družiny, cez niekoľko odporúčaní pre DMov - napr. že je viac než vhodné používať inštitút patrónov (NPC postáv, ktoré zadávajú družiníkom úlohy), alebo že súboje majú byť zriedkavé, ale o to dramatickejšie, až po pekné zhrnutie typických motívov (niekto by povedal, že typických klišé) pre zápletky dobrodružstiev. Kapitola sa končí popisom NPC povolaní, konkrétnejšie údajmi o kúzlotepcoch.

Desiata kapitola sa venuje popisu magických predmetov v duchu, aký je bežný v príručke pre DMov. Značnú časť zaberajú veci vyrábané z dragonshardov, ale aj napr. vcelku originálne komponenty pre vykovaných. Zvyšok tvoria všakovaké predmety z typických kategórií - oleje, prstene, a niekoľko artefaktov.

Predposledná, jedenásta časť je beštiár (príšerník). Okomentované a opísané sú tvory a potvory, ktoré sú novinkou v Eberrone - napr. daelkyr (ak by si niekto trúfal), nehynúci, ale aj dinosaury - toť obľúbené paripy polovičníkov. Opäť je tu spomenutých niekoľko neopozeraných nápadov: napríklad žijúce kúzla (bojovali ste niekedy proti fireballu?). Krátka zmienka je venovaná aj zmenám pri klasických potvorách - napr. to, že vyššie spomenutí illithidi a beholderovia sa nezrodili v Underdarku, ale prišli z inej pláne, alebo to, že v Eberrone možno nájsť ostalo po krížových výpravách Strieborného plameňa dohromady dva a pol lykantropa.

Dvanástou kapitolou je krátke dobrodružstvo pre prvoúrovňové postavy Zabudnutá vyhňa. Za daždivej noci v Sharne postavy narazia na čerstvú mŕtvolu profesora Morgraveskej univerzity a denník, o ktorý sa zaujímajú viacerí... Dobrodružstvo je skôr zamerané na boj a hľadanie, dejových zvratov a intríg si v ňom postavy veľa neužijú. Jemný problém môžu pôsobiť súboje, ktorých náročnosť je niekedy tesne nad hranicou zvládnuteľnosti.

Miesto trinástej symbolickej kapitoly je čas na zhrnutie. Keď už nič iné, tak príručka Eberronu je nesmiernym žriedlom nápadov, čo je, zdá sa, dôsledok toho, že autori nemali zábrany použiť čokoľvek, čo sa im zdalo vhodné (potrebujú vaše postavy vykradnúť banku? Inštitúcie rodu Kundarak sú vám k dispozícii.). Na prvý pohľad to pôsobí značne nekonzistentne a bez ladu a skladu, temer každý nápad v príručke je podložený nejakým vysvetlením, príbehom, či legendou. To je prínosom oproti niektorým ostatným wizardským príručkám, kde majú autori jeden nápad, okolo ktorého nasilu obvinú kopu textu. Celkový dojem po prečítaní príručky (a prípadných ďalších online materiálov) vyúsťuje v pomerne originálny a neopozeraný svet - určite nenastáva prípad svetov, ktorých horúcou novinkou sú elfovia bez uší.

Drobnými chybičkami na kráse sú veci ako chýbajúca globálna mapa a miestami neoptimálne rozloženie informácií (napr. informácie o magických schopnostiach znamení draka sú pri hrdinských charakteristikách, služby poskytované rodmi pri vybavení, a samotný popis rodov v kapitole o organizáciách...)

Napriek týmto detailom však považujem túto príručku za jednu z najoriginálnejších a najprínosnejších kníh od WoTC. Bodové hodnotenie? Top 5 WoTC.

 Vyhľadávanie

 Posledné komentáre

Fórum žije! (s básní nijak nesouvisející výkřik)
(Ayaki, 17.03.16 19:49)

Dúha
(Weerty, 23.12.13 13:24)

Všem milencům
(Anonymous, 14.12.13 21:03)

Cudzinec
(Anonymous, 02.12.13 11:06)

 Kalendár

apríl 2024
PUSŠPSN
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Úplný prehľad

Pridať akciu

 Partneri

FantáziaDark ElfSpoločenské hryOZ MastodontSrdce ErineluSteampunk.deever.cz - co uvízlo v soukolíSFF.czKion - nový svet pre DrD