Jak hrát rytíře ze Solamnie

Článok zverejnený 04.04.2004, autor: Dalcor (Dragonlance.Dalcor[zavinac]seznam.cz)

Jak se stát rytířem Koruny

Ti, kdo si přejí stát se rytířem ze Solamnie musejí nejprve vstoupit do řádu Koruny jako panoši, nezávisle na tom, v jakém z řádů chtějí sloužit.

Kandidáti pro vstup musejí být sponzorováni již sloužícím rytířem (minimálně na 5. úrovni). Sponzor může být z jakéhokoliv řádu. Poté, co jsou kandidáti představeni Rytířské radě přísahají věrnost cti a ideálům rytířstva, způsobům a Instrukci rytířů Koruny a celého Řádu rytířů ze Solamnie.

Pokud přísedící rytíři souhlasí a nikdo nezpochybní čest kandidátů jsou všichni přijati do rytířstva jako Panoši Koruny. Ti, jejichž čest je zpochybněna jsou odděleně zpovídáni až potom, kdy ostatní jsou již přijati do řádu. Pokud je Zpochybnění odvoláno, je kandidát přijat. Pokud Zpochybnění není odvoláno, kandidát je odmítnut, a to až do doby, kdy dojde k satisfakci.

Protože jejich řád je nejjednodušší následovat, postupují rytíři Koruny na úrovních rychleji, než ostatní rytíři. Také mají méně zvláštních schopností, jejich moc pochází především z disciplíny. Rytíři Koruny mohou použít zbraňové specializace, jsou zařazeni do třídy Warrior - Válečník - s příslušným THAC0, Záchrannými hody a dovednostmi.

Jak se stát rytířem Meče

Po skončení služby jako Panoš Koruny (získání dostatku XPS k dosažení 3. úrovně),
může rytíř zůstat v řádu Koruny, nebo může vstoupit mezi rytíře Meče. Ti, kdož chtějí později vstoupit do řádu Růže musí nejprve projít novicovstvím v řádu Meče.

Přestupující rytíř musí mýt mezi rytíři řádu Meče mentora, který mu představí
Instrukci řádu Meče a zadá mu úkol Cti. Úkol musí být svědecky doložený hrdinský skutek, který představí rytířovu čest a dobrotu. Úkol musí zahrnovat třicetidenní a pět set mil dlouhou pouť, nález něčeho, co bylo v ztraceno, boj se zlým a stejně schopným (stejný HD nebo LVL) protivníkem, tři testy vědomostí, jeden test šlechetnosti a jeden test soucitu.

Po splnění úkolu Cti předstoupí rytíř před Rytířskou radu a podá zprávu o svém úkolu. Jestliže předsedající Velký kněz shledá příběh přijatelným, přijme Sliby kandidáta. Pokud není Velký kněz přítomen, může jiný vysoce postavený rytíř (LVL 9 a více) předsedat radě. Jinak je záležitost předložena k projednání, až bude moci zasednout rada v souladu s instrukcí.

Rytíř Meče ctí Pravé bohy a učí se Klerické disciplíny. Skrze tyto cviky obdrží rytíř Meče schopnosti magické léčby, prozíravosti a proroctví. Rytíři Meče získávají svá kněžská kouzla strávením jednoho dne postěním a motlitbou. Když rytíř vstoupí do řádu vybere si jeden Svatý den určený k pobožnostem a meditováním. Během těchto pobožností rytíř požádá svého boha o tyto kněžské síly na jeden týden. Jako u klerika tyto kouzla zůstávají s rytířem dokud je nevyužije. Jakmile je užije, může rytíř kouzla získávat až v tento svatý den.
Během svatého dne nesmí rytíř bojovat, konat činnost vedoucí k zisku, s nikým nesmí hrubě mluvit. Rytíř v tento den nesmí cestovat jinak než v tichosti a musí strávit alespoň tři hodiny v osamění a meditacích. Instrukce prohlašuje, že žádná stvůra nenapadne rytíře Meče v tento Svatý den, pokud dodržuje přikázání tohoto dne. Naopak rytíř, který porušil přikázání nějakým činem se může obávat vícenásobného střetu se zlem, dokud se rytíř nevykoupí službou pro svého boha.

Jak se stát rytířem Růže

Když rytíř Meče dokončí svůj počáteční výcvik (má dostatek zkušeností, aby postoupil na čtvrtou úroveň), může si vybrat zda zůstane mezi rytíři Meče, nebo se bude snažit vstoupit do řádu Růže. Žadatel musí předstoupit před radu rytířů Růže, které předsedá vysoko postavený (minimálně 9. Úroveň) rytíř Růže.

Pokud chce prosebník skutečně vstoupit do řádu, je předvolán před rydu rytířů. Které předsedá Veliký soudce (Nejvyšší soudce). Před touto radou musí rytíř přednést historii svého rodu a prokázat se rodokmenem, stejně jako musí představit skutky cti. Poté se rada odebere do soukromí, kde posoudí zda přijmout, nebo odmítnout uchazeče.

Před Pohromou, pouze rytíři Koruny, kteří se mohli prokázat spojením s královským rodem, byli přijímáni mezi rytíř Růže. Učenci tvrdí, že toto pravidlo se zavedlo dlouhou dobu po smrti Vinase Solamnuse. Nyní v době po Pohromách se totopravidlo už neužívá z mnoha důvodů. První Pohroma totiž zničila záznamy a krev se příliš rozmělnila svazky a sňatky mezi šlechtou a prostým lidem. Navíc odvaha a čest jsou nyní pro rytířstvo daleko více důležité než královský rodokmen.

Kandidátu, který projde těmito zkouškami je přidělen úkol, aby prokázal loajalitu řádu a jeho způsobům. Úkol musí obsahovat třicetidení a pětset mil dlouhou cestu, obnovu něčeho, co bylo kdysi ztraceno. Dále pak porážka mocnějšího zlého protivníka, jeden test vědomostí, tři etikety a chování a nakonec pak tři testy soucitu. Splnění tohoto zadání musí být dosvědčeno a zaznamenáno. Kandidát který se vrátí před radu a vypoví svůj příběh je souzen radou řádu Růže. Pokud jsou všechny podmínky splněny, osoba se stane rytířem Růže.

Herní informace pro Rytíře ze Solamnie

Postup do jiného řádu

Rytíř může postoupit do řádu Meče, hned jak dosáhne třetí úrovně jako rytíř Koruny. Navíc může vstoupit do řádu Růže po dosažení 4. úrovně jako rytíř Meče. Rytíř může postoupit do vyššího řádu kdykoliv po překročení dané úrovně. Tak rytíř Koruny může žádat o vstup do řádu Meče ihned po dosažení 3. úrovně, nebo může pokračovat mezi rytíři Koruny a přestoupit později.

Když rytíř mění řád, jeho zkušenosti spadnou zpět na nulu, přesto si ponechá všechny Hit Pointy. THAC0 a záchranné hody se počítají od nejnižší úrovně nového řádu. Nedostane nové Hit Pointy, dokud jeho nová úroveň nepřekročí tu, kterou měl v předchozím řádu. Toto pravidlo odráží skutečnost, že i zkušení rytíři jsou novicové, když vstupují do nového řádu. Proto by měl rytíř, který chce vstoupit do nového řádu splnit podmínky přijetí co nejdříve.

Vstup do řádu

Pokud do řádu vstoupí zkušený válečník (warrior), stane se rytířem Koruny na první úrovni. Ponechá si ale své životy, THAC0, Úrovně a dovednosti na úrovni válečníka jakým byl (malá úprava k pravidlu duálních povolání). Od vstupu do řádu ale nepostupuje postava na úrovních válečníka, místo tohu užívá tabulku zkušeností rytířstva. Také se mu nenavyšují Hit Pointy, THAC0, nebo dovednosti dokud jeho úroveň v rytířstvu, nepřesáhne úroveň předchozí třídy. Potom se statistiky přepočítají na danou úroveň v rytířstvu. Postava nemůže přecházet tam a zpět.

V celém řádu je vždy jen jeden Velmistr a jen jeden každý Velký rytíř (tedy Velký válečník, Velký kněz a Velký soudce) v jejich jednotlivých řádech. Všichni rytíři dosahující, nebo překračující jejich úroveň zkušenosti si ponechávají titul lord Válečník, lord Kněz a lord Soudce a to dokud nejsou zvoleni do dané pozice.

Statistiky pro rytíře

Rytíři ze Solamnie jsou povoláním ze skupiny Válečník (Warrior Group), užívají tedy hod D10 pro určení životaschopnosti. Své dovednosti, záchrané hody a THAC0 odvozují taktéž od skupiny povolání Válečník.
Rytíři neznámí v místě kde se nacházejí mají postih -4 k reakcím CP.

Zbraňové dovednosti: Požadované: Jakékoliv jezdecké kopí a meče. Doporučené: ostatní jezdecká kopí a meče, jezdecké zbraně, dýka, kopí, oštěp

Praktické dovednosti: Bonusová: Pozemní jezdectví. Doporučené: Ovládání zvířat, Heraldika, Léčení, Čtení/Psaní, Boj na slepo, Vytrvalost

Vybavení: Rytíř ze Solamnie musí využít své počáteční ocelové mince k zakoupení alespoň dvou zbraní - meče a kopí.

Minimální požadavky na vlastnosti rytířů Koruny:
Síla: 10
Obratnost: 8
Konstituce: 10
Inteligence: 7
Moudrost: 10

Postup na úrovních zkušeností rytířů Koruny:


Úroveň/Level Body Zkušeností/Experience Points Životaschopnost/Hit Dice Titul/Title
1 0 2 Panoš Koruny / Squire of Crown
2 2,500 3 Obránce Koruny / Defender of Crown
3 5,000 4 Rytíř Koruny / Knight of Crown
4 10,000 5 Žezlový rytíř / Sceptre Knight
5 18,500 6 Štítový rytíř / Shield Knight
6 37,000 7 Štít Koruny / Shield of Crown
7 85,000 8 lord Štítů / Lord of Shields
8 140,000 9 lord Koruny / Lord of Crown
9 220,000 10 Mistr Válečník / Master Warrior
10 300,000 10+2 lord Válečník / Lord Warrior
11 600,000 10+4 Velký Válečník / High Warrior
12 900,000 10+6  
13 1,200,000 10+8  
14 1,500,000 10+10  
15 1,800,000 10+12  
16 2,100,000 10+14  
17 2,400,000 10+16  
18 2,700,000 10+18  
19 3,000,000 10+20  
20 3,300,000 10+22  
21 3,700,000 10+23  
22 4,100,000 10+24  
23 4,500,000 10+25  
24 5,000,000 10+26  
25 5,500,000 10+27  

Rytíř Koruny může použít zbraňové specializace. Vycházejí přímo ze skupiny povolání Válečník s odpovídajícím THAC0, záchrannými hody a dovednostmi.

Minimální požadavky na vlastnosti rytířů Meče:
Síla: 12
Obratnost: 9
Konstituce: 10
Inteligence: 9
Moudrost: 13

Postup na úrovních zkušeností rytířů Meče:


Úroveň/Level Body Zkušeností/Experience Points Životaschopnost/Hit Dice Titul/Title
3 0 4 Novic Mečů / Novice of Swords
4 12,000 5 Rytíř Mečů / Knight of Swords
5 24,000 6 Rytíř Čepelí / Blade Knight
6 45,000 7 Kněz - rytíř / Knight Clerist
7 95,000 8 Opat Mečů / Abbot of Swords
8 175,000 9 Starší Mečů / Elder of Swords
9 350,000 10 Mistr Mečů / Master of Swords
10 700,000 10+2 lord Mečů / Lord of Swords
11 1,050,000 10+4 Mistr Kněz / Master Clerist
12 1,400,000 10+6 lord Kněz / Lord Clerist
13 1,750,000 10+8 Velký Kněz / High Clerist
14 2,100,000 10+10  
15 2,450,000 10+12  
16 2,800,000 10+14  
17 3,150,000 10+16  
18 3,500,000 10+18  
19 3,900,000 10+20  
20 4,300,000 10+22  
21 4,700,000 10+24  
22 5,100,000 10+26  
23 5,500,000 10+27  
24 6,000,000 10+28  
25 6,500,000 10+29  

Zvláštní schopnosti: rytíři Meče získávají všechny schopnosti třídy Paladin na odpovídající úrovni, tzn. že mohou později užívat kněžských kouzel.

Tabulka kouzel rytířů Meče:


Úroveň rytíře/Knight Level Úroveň kněžských kouzel / Clerical Spell Level
  1 2 3 4 5 6 7
3 - - - - - - -
4 - - - - - - -
5 - - - - - - -
6 1 - - - - - -
7 2 - - - - - -
8 2 1 - - - - -
9 3 2 - - - - -
10 4 2 - - - - -
11 4 2 - - - - -
12 5 3 1 - - - -
13 6 4 1 1 - - -
14 7 5 1 1 1 1 -
15 8 6 2 1 1 1 1
16 9 7 3 2 2 1 1
17 9 8 3 2 3 2 1
18* 9 9 4 3 3 2 1

*      Maximální povolená úroveň kouzel

Rytíři Meče nezískávají bonusová kouzla díky vysoké hodnotě Moudrosti. Aby získal kouzlo musí rytíř Meče strávit půl hodinu za každou úroveň kouzla v motlitbách a meditacích. Rytíř nikdy nemůže meditovat více než šest hodin denně.

Rytíři meče užívají kouzla Kiri-Jolitha, přestože je Paladin nejvíce uctívaným v rámci řádu. Toto pravidlo vyplývá z historie řádu. Ve jménu Kiri-Jolitha, boha svatého boje, byl založen Řád rytířů Meče a tak Kiri-Jolith předává rytířům jejich schopnosti.

Minimální požadavky na vlastnosti rytířů Růže:
Síla: 15
Obratnost: 12
Konstituce: 15
Inteligence: 10
Moudrost: 13

Zvláštní schopnosti: Rytíři Růže jsou kompletně imuní proti kouzlům způsobující strach (vyjímkou je samozřejmě Šoikanův háj)

Postup na úrovních zkušeností rytířů Růže:


Úroveň/Level Body Zkušeností/Experience Points Životaschopnost/Hit Dice Titul/Title
4 0 5 Novic Růží / Novice of Roses
5 27,000 6 Rytíř slz / Knight of Tears
6 60,000 7 Rytíř mysli / Knight of Mind
7 125,000 8 Rytíř srdce / Knight of Heart
8 200,000 9 Rytíř Růží / Knight of Roses
9 425,000 10 Ochránce Růží / Keeper of Roses
10 800,000 10+2 Mistr Růží / Master of Roses
11 1,500,000 10+4 Arcirytíř / Archknight
12 2,000,000 10+6 lord Růží / Lord of Roses
13 2,500,000 10+8 Mistr Soudce / Master of Justice
14 3,000,000 10+10 lord Soudce / Lord of Justice
15 3,500,000 10+12 Velký Soudce / High Justice
16 4,000,000 10+14  
17 4,500,000 10+16  
18 5,000,000 10+18  
19 5,500,000 10+20  
20 6,000,000 10+22  
21 6,500,000 10+23  
22 7,000,000 10+24  
23 7,500,000 10+25  
24 8,000,000 10+26  
25 9,000,000 10+27  

Neoficiální pravidla

(Tato pravidla jsou stažena z internetové stránky věnující se přímo rytířům ze Solamnie, uvádím jen nové dovednosti a schopnosti, staré zůstávají. Dále bude pokračovat přímo autor upravených pravidel)

Autorem pravidel je DM Matteo Banchio, cituji:

Během mnoha let mého 'Dungeon Masterování' v kampaních Dragonlance jsem byl častokrát dotazován proč vlastně jsou rytíři Růže méně mocní v herních termínech, než rytíři Meče, mimo bonusové dovednosti imunity proti strachu. Navíc, proč nemají rytíři Růže schopnost sesílat kouzla, kdy podle rozdělení rytířstva jsou Paladinovi nejblíže?

Tento argument byl často propírán v mailing listu, stejně jako celá řada dalších. U mě samotného tato debata vykrystalizovala k soukromé skupině pravidel, která jak věřím nejlépe vystihují ducha rytířstva, přestože nejsou úplně stejná jako v 'Dragonlance Adventures' a v 'Tales of the Lance'. Tato pravidla jsou založena na třech faktech:

1. Rytíři ze Solamnie byly vyvinuti na základě třídy Cavalier v doplňku k pravidlům 'Unhearted Arcana', jako tací jsou rytíři Koruny v základě stejní jako Kavalíři, zatímco ostatní řády jsou mocnější.
2. V některých hrách (např. oficiální PC hra 'Dark Queen of Krynn', přisuzuje rytířům Růže mnoho schopností, například sesílání kouzel (jako rytíři Meče) a vojevůdcovství. Viz. 'Journal' přidávaný k PC hře, pokud chcete získat více informací.
3. V souladu s oficiálními pravidly (viz Dragonlance Second Generation) jsou rytíři Takhisis DALEKO MOCNĚJŠÍ a vyváženost hry zmizela. (I s těmito pravidly jsou rytíři Takhisis mocnější).

Na základě posouzení těchto zjištění nyní vydávám tato neoficiální pravidla:

Rytíři Koruny

  • žádné zvíře nenapadne rytíře pokud zůstane pevný ve víře a ve slibech (Habbakukovo posvěcení)
  • inspiruje spojence stejně jako kouzlem Emotion: Courage v oblasti 10 stop

    Rytíři Meče

  • zbraňové specializace
  • žádné zvíře nenapadne rytíře pokud zůstane pevný ve víře a ve slibech (Habbakukovo posvěcení)
  • inspiruje spojence stejně jako kouzlem Emotion: Courage v oblasti 10 stop
  • +1 k zásahu na koni, nebo draku s kopím a mečem každých 6 úrovní

    Rytíři Růže

  • zbraňové specializace
  • žádné zvíře nenapadne rytíře pokud zůstane pevný ve víře a ve slibech (Habbakukovo posvěcení)
  • inspruje spojence stejně jako kouzlem Emotion: Courage v oblasti 10 stop
  • +1 k zásahu na koni, nebo draku s kopím a mečem každých 6 úrovní
  • kněžská kouzla jako Rytíř Meče na stejné úrovni
  • imunita proti strachu (mimo Šoikanův háj)
  • Extra zbraňová dovednost s Dragonlance
  • +4 Záchranný hod proti Dračímu dechu, +4 Záchranný hod proti kouzlům napadajícím mysl
  •  Vyhľadávanie

     Posledné komentáre

    Fórum žije! (s básní nijak nesouvisející výkřik)
    (Ayaki, 17.03.16 19:49)

    Dúha
    (Weerty, 23.12.13 13:24)

    Všem milencům
    (Anonymous, 14.12.13 21:03)

    Cudzinec
    (Anonymous, 02.12.13 11:06)

     Kalendár

    apríl 2024
    PUSŠPSN
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    2930

    Úplný prehľad

    Pridať akciu

     Partneri

    FantáziaDark ElfSpoločenské hryOZ MastodontSrdce ErineluSteampunk.deever.cz - co uvízlo v soukolíSFF.czKion - nový svet pre DrD