Zmutovaní bojovníci so zlom, ktorí sa za peniaze nechávajú najať na zabitie príšer, ktoré ohrozujú bezpečie dedín a miest.
Potĺkajú sa krajom, doterní a neodbytní, sami sa svojvoľne označujúc za protivníkov zla, lovcov werevolfov, a premožiteľov vampírov, na ľahkoverných vydierajú odmenu. S takto ulúpenými peniazmi tiahnu potom ďalej, aby sa v najbližšom mieste podobných švindľov dopúšťali. Najľahšie je im votrieť sa do chalupy poctivého, no nevedomého a prostoduchého sedliaka, ktorý všetky pohromy a nešťastné náhody má snahu neuvážene pripísať čarom, neprirodzeným tvorom i netvorom, pôsobeniu všelijakých planétnikov či zlých duchov. Namiesto k bohom sa modleniu, do svätyne hojným obetiam prinášaniu, je takýto prosťáčik ochotný dať posledný svoj groš podlému premenencovi v nepodloženej viere, že zaklínač - bezbožný premenenec - jeho nešťastie odvráti a jeho úpadku odvráti.
Anonymus:Monštrum čiže Premenenca vypodobnenia
(A. Sapkowski, Krv elfov )-Iba neutrálne presvedčenia
-Nesmie používať strelné zbrane a brnenia ťažšie ako studded leather
-Väčšinou sa riadi kódexom, ak sa neriadi, PJ zoberie XP
-Nemôže ním byť elf, hobit a gnóm
-Dobre vidí aj v šere
-+4 do wilderness lore
-raz za päťdesiat rokov sa stane, že zmutuje aj človek (polelf) starší ako 6 až 9 rokov, no je to veľká výnimka.
Sila | +0/20% šanca na -2 |
Obratnosť | +2 |
Odolnosť | +0 |
Inteligencia | +0/20% šanca na -2 |
Múdrosť | +0 |
Charizma | -3 (áno, na kúzelníčky pôsobia inak J...) |
Hit Die | d8 |
Kódex
1.Nezabiješ (Iba beast,undead,magical beast,aberrations,animals) za peniaze
2.Nikomu nedáš vypiť elixír
3.V konfliktoch kráľovstiev zostaneš neutrálny
4.Slabým a nemajetným pomôžeš, ak ti slúbia to, čo nečakali, že doma nájdu
Level | BaseAB | Fortitude | Reflex | Will | Špec |
1 | +1/+1 | 1 | 1 | 0 | Zakl. Bastard sword, Zakl. medailón |
2 | +2/+1 | 2 | 2 | 1 | |
3 | +3/+1 | 3 | 3 | 1 | Samotár |
4 | +4/+2 | 3 | 4 | 2 | Pirueta |
5 | +5/+2 | 4 | 4 | 2 | |
6 | +6/+2/+1 | 4 | 5 | 3 | Precise Strike |
7 | +7/+3/+2 | 5 | 6 | 3 | Pirueta |
8 | +8/+3/+3 | 5 | 6 | 4 | Únik, Kombo |
9 | +9/+3/+4 | 6 | 7 | 4 | Talizman 2.úrovne, Featherfall |
10 | +10/+4/+5 | 6 | 8 | 5 | Výroba elixírov |
11 | +11/+4/+6 | 7 | 9 | 5 | Kombo, Pirueta |
12 | +12/+4/+7 | 7 | 10 | 6 | Zakl. Katana, Kombo |
13 | +13/+4/+8 | 8 | 10 | 6 | Únik |
14 | +14/+5/+9/+4 | 8 | 11 | 7 | Pirueta |
15 | +15/+5/+10/+5 | 9 | 12 | 7 | Talizman 3.úrovne |
16 | +16/+5/+11/+6 | 9 | 13 | 8 | Výroba Zakl. Predmetov, Kombo |
17 | +17/+6/+12/+7 | 10 | 13 | 8 | Precise Strike, Únik |
18 | +18/+6/+13/+8 | 10 | 14 | 9 | |
19 | +19/+6/+14/+9 | 11 | 15 | 9 | Únik |
20 | +20/+6/+15/+10/+5 | 11 | 15 | 10 | +1AC, Kombo |
Featherfall
-zaklínačovi neublíži pád z výšky 15 metrov
Precise Strike
-+1d6 zranenia
Samotár
-ak bojuje zaklínač sám, dostáva +2 k útočným hodom a +2 k AC
Kombo
-ak zaklínač bojuje s jedným spojencom proti rovnakému nepriateľovi a nie je to ich prvý spoločný boj, môže raz za deň spraviť kombo. Pred útokom nahlási kombo a on aj jeho spojenec musia ísť skôr ako nepriateľ (musia mať väčšiu iniciatývu). Ak kombo zahlási, hádžu si obaja na zásah s postihom –1 a ak sa obaja trafia, obeť dostane +1k8 zranenie za každé štyri zaklínačove úrovne
Zaklínačské runy
Každý level si vyberie jednu z nich, ktorú sa naučil. Jednu runu môže použiť dvakrát za deň.
Názov | Účinok | Ruka | Trvanie | Špec. |
Aard | Vrhnutie energie. 1k8 životov, odhodí dozadu asi 2 metre. | P | ||
Agse | Pôsobí ako baranidlo na bránu zamknutú nemagicky. | P | Na dotyk | |
Anhil | Ochrana proti mentálnemu útoku. | P | ||
Axi | Upokojenie zvierat, vystrašených a panikujúcich ľudí. | Ľ | ||
Brund | Reflex save plus 4 | Ľ | 3 kolá | |
Cesin | Na dve kolá môže zaklínač levitovať. | P | 6 metrov | |
Fumal | Oheň svietiaci na prste. 1k4 životy uberie pri útoku/dotyku. | Ľ | 30 minút | Dosah ako fakľa |
Gute | Zaklínač sa takmer úplne vytratí. Ostane iba hmlistý obraz. | P | 3 kolá | plus 4 AC |
Heliotrop | Blokovanie magickej energie útočných kúziel. | Ľ | Okamžite | Jedno kúzlo iba |
Iceser | Obeť po dotyku stuhne na dve kolá. | P | Paralýza 15DC | |
Igni | Malý plameň používaný na zaletovanie alebo prepálenie. | Ľ | 1 kolo | dotyk / 1d8 zraň. |
Noirmos | Úplna tma v okruhu 4 metrov. | P | 4 kolá | |
Quen | Ochranný štít proti letiacim veciam. Odrazí nebezpečie. | Ľ | 4 kolá | |
Rases | Zastrašenie nemŕtvych. | Ľ | 2 kolá | |
Sigx | Okruh svetla na vzd. 15 metrov. | P | 4 kolá | |
Yrden | Zámok, ochrana pred otvorením. | Ľ | Max. 2 dni | zničí iba zakl. |
Zeth | Neutralizácia jedu. | P | Dotyk |
Elixír sluchu - +8 k Listen skillu, nemôže byť prekvapený. 10 minút
Elixír zraku - +8 k Spot skillu, vidí aj v tme. 10 minút.
Elixír vrátenia úrovne - zaklínačovi sa navráti 1d4 vysatej úrovne.
Elixír strachu nemŕtvych - nemŕtvy budú mať postih -4 na zásah zaklínača. Pôsobí po 10 kôl.
Elixír zrkadla kúziel - 30% šanca, že sa kúzlo vyslané po zaklínačovi, odrazí. Iba na jedno použitie.
Elixír spánku - zaklínač, alebo obeť, sa na osem hodín ocitne v stave podobnom smrti. Na tento elixír neplatí hod na fortitude save, ak ho vypije niekto iný než zaklínač.
Elixír rýchlosti - na 6 kôl dostane zaklínač jeden útok navyše. Upadne však do besnenia a nie je v jeho moci ušetriť nepriateľa. Ak neuspeje vo will save proti DC15, zaútočí po zabití nepriateľa na člena družiny. Pri požití elixíru je 5% šanca, že zaklínač zostane na 6 kôl paralyzovaný.
Zaklínačské vybavenie
Časť zaklínačského vybavenia je možné si vyrobiť, väčšina sa však musí kúpiť na hradisku.
Cloudov prášok svetla a nepríjemného svrbenia - Zlatistý prášok podobný piesku, ktorý v noci fosforeskuje a ak je hodený na príšeru, spôsobuje jej nepríjemné svrbenie. Na 10 kôl ma postih -2 k AC
Zaklínačský Bastard sword - Je to bastard sword +1 so špeciálnym bonusom na nemŕtvych a príšery +1 do útoku aj zranenia.
Zaklínačska Katana - Prekrásny +4 meč, so špeciálnym bonusom +6 zranenie nemŕtvym a príšerám
Strieborný Bastard sword - Meč +2, ktorý zraňuje nepriateľov alergických na striebro za ďalších 1d10 životov.
Zaklínačský talizman 1. úrovne - Tvar si každý zaklínač určí sám. Dokáže detekovať mágiu..
Talizman 2. úrovne - Talizman v tvare pierka alebo pazúru. Je zo striebra. Dokáže detekovať ilúzie.
Talizman 3. úrovne - Talizman v tvare zaťatej päste. Pridáva rezistenciu voči mágii.
Zaklínačská zbroj - Striebrom pobíjaná sudded leather s magickým nábojom. Ak sa pokúsi bytosť alergická na striebro zaklínača chytiť, alebo ho zraní holými ehm... rukami, stratí 1d12 životov. Inak to je zbroj + 4 AC bonus, max dex. +5
Striebrom vybíjané rukavice - Spôsobujú bonus +1 k subdual zraneniu a na tvorov alergických na striebro +1d8 zranenia
Strieborná reťaz so závažím - 1d8 zranenia normálne, alergikom na striebro +1d10
Talizmany
-
Hradiská
Na svete sú tri hradiská zaklínačov. Jedno, Anga aep Sweerne, sa nachádza vysoko na severe a je najmladšie. Ďalšie je Tirth Inis na ostrove v horách pohraničia. A najstaršie je v horstve Ismall pod štítom Callach (Kallach). Nazývajú ho Knermil (Caer Nmilla) - Veterná pevnosť alebo Pevnosť vetru.
Vraví sa, že zaklínači prišli na Cwyn asi mesiac pred príchodom Prvých ľudí. Priplavili sa na jedinej lodi a vylodili sa na pobreží pri horskom masíve Ismall. Loď za sebou spálili a vydali sa do hôr, kde stretli kruh elfských druidov. Zaklínači tak boli prvý ľudia, ak sa to o nich dá povedať, ktorí stretli elfov. Na rozdiel od budúcich stretnutí, toto bolo mierumilovné a vydržalo. A tak si zaklínači vybudovali svoje sídlo neďaleko kruhu druidov. Hradisko sa stalo známe ako Veterná pevnosť - Caer Nmilla.
Prvých zaklínačov bolo dvadsať osem. To sú Najstarší majstri. Postupom rokov sa vydávali na pochôdzky krajinou a zbierali bylinky, lebo pôvodne to boli hlavne alchymisti. No dvanásť rokov po ich príchode k nim zašiel Klief, najznámejší z elfích berserkov. Elfí berserkovia sú trénovaní na boj s príšerami, ktoré zaplavili svet po Bitke. On začal vyučovať zaklínačov bojovým umeniam. Nič za svoju pomoc nežiadal, iba aby sa počet zaklínačov zvýšil. A tak Bilkén Jednooký oprášil staré knihy, ktoré si so sebou na lodi priviezli z temnoty minulosti.
Naučení všetko o predĺžení života, mutáciach a alchýmii zmien, ukradli od rodín prvých ľudí, päť chlapcov. Tých potom podrobili skúškam a premenám. Prežili iba tri deti, ktoré vyrástli v silných mužov. Klief ich vyučil svojmu umeniu boja a Hilta Dlhonohá ich vystrojila na prvú Cestu.
-História zaklínačov- -Veverička Redhair- Noví zaklínači sa tvoria iba na Caer Nmilla. Nikdy nevytvoria viac než štyroch ročne, čo je, oproti stratám, nedostatok. V tejto dobe (kedy sa odohráva môj svet, čiže niekedy okolo rokov 425 - 430), práve začínajú pociťovať prvé prejavy nenávisti od ľudí. Obzvlášť v Kráľovstvách na juhu. Na severe a v Pohraničí sú cenený pre svoje služby. V južných kráľovstvách sa ich ľudia boja, nedôverujú im a tak.
Dobrodružstvá a role vo svete
Vyvrhel
-vyvrheľ môže byť zaklínač, ktorý sa verejne postaví proti kódexu a ide hľadať svoje šťastie. Alebo sa ním môže stať po zložení prísahy.
Z`Raudi sa štyri roky potuloval po krajoch severu a Pohraničí. Prisahal majstrovi meča Lorenovi, že ak sa s jeho zverenkyňami niečo stane, už sa nikdy nevráti. Na ceste na sever, kam sa vydal za bláznivým cieľom nájsť Cloudov meč, uniesli Lillien a Sailwie divokí Urlni. Pri prenasledovaní mu zmizli a on, plný zúfalstva, sa vydal na sever. Tam stretol mňa.
-História zaklínačov- -Veverička Redhair-Zaklínač na Ceste
-Cesta je obdobie, kedy sa zaklínač vydá z hradiska zabíjať netvorov. Často odíde a až potom premýšľa nad približným smerom svojich krokov. Chodí od dediny k dedine, ponúka svoje služby a rady a zabíja.
PS: S hore uvedeným prejavom Anonymusa sa, pochopiteľne, nestotožňujem. Uviedol som ho iba ako príklad ľudskej 'tolerancie'.
PPS: Kto má nejaké pripomienky/úpravy, nech mi ich zašle na email.
PPPPS: Áno, je TROCHU, nevyvážený!!! Ale čo už, veď bol moc silný. Ale pravda je, že nie vždy trafí... To sa mi na 3rd edícii páči. Ako PJ môžem povedať, že takáto postava (jedna) nekazí hru.