V predošlých príkladoch sme pohyb popisovali len veľmi hmliste, či intuitívne. Vo väčšine prípadov sa popis a vyhodnotenie súboja dá vybaviť aj týmto spôsobom. V prípade, že sa ale začnú používať úplné pravidlá pre súboj a účastníkov v boji je veľa, je asi vhodné začať pohyb a polohu bojovníkov nejak evidovať. Najvhodnejšie sú na to miniatúry - či už cenovo náročnejšie originálne miniatúry, alebo figúrky z vybrakovanej rodinnej kolekcie Človeče, nehnevaj sa. Pravidlá s používaním miniatúr mlčky počítajú; nasvedčuje tomu napr. používanie štvorčekov, 1 štvorček predstavuje 5 stôp (približne 30cm).
V prípade, že používame miniatúry, je sledovanie pohybu jednoduché. Každá rasa má v popise uvedenú tzv. štandardnú rýchlosť. Rasy normálneho vzrastu majú rýchlosť 30 stôp. To znamená, že v rámci pohybovej akcie môžu prejsť 6 štvorčekov. Ak sa chce postava celé kolo iba hýbať, môže prejsť až 60 stôp (12 štvorčekov). V prípade kombinácie pohyb + akcia platí, že pohyb musí byť súvislý. Nie je možné teda priskočiť k niekomu, buchnúť mu sekerou po hlave, a následne odskočiť (tento trik je možné dosiahnuť pomocou viacerých featov). Akousi výnimkou z pravidiel pohybu je tzv. päťstopový krok.
V prípade, že sa postava v danom kole nehýbe, má právo na jeden päťstopový krok v rámci voľnej akcie. To reprezentuje poskakovanie na bojovom poli. Tento krok možno vykonať hocikedy v rámci kola. Yestedan teda môže v rámci jednej akcie vytiahnuť z batoha zvitok (pohybová akcia), vykúzliť z neho kúzlo (štandardná akcia) a ešte vykonať jeden päťstopový pohyb. Rovnako môže tento krok vykonať po zapálení fakle (úplná akcia). Nemôže však pristúpiť k potvore (pohybová akcia), seknúť mečom (štandardná akcia) a použiť päťstopový krok, pretože v tomto kole sa už hýbal.
Pätstopový krok nevyvoláva príležitostný útok, čo je ďalší pojem z ,,pokročilých pravidiel". Na tomto mieste nebudeme príležitostné útoky rozoberať podrobne, pretože na to jestvuje samostatný článok. Zmienime sa len o základnej myšlienke. Je zrejmé, že keď Yestedan bojuje so zbojníkom, tak svoju pozornosť sústreďuje na vedenie útokov a úhybné manévre. V prípade, že by Yestedan počas boja s týmto nepriateľom chcel napríklad kúzliť, musel by svoju pozornosť znížiť. Tým by dal k dispozícii zbojníkovi voľný útok zvaný tiež príležitostný útok. Existuje viacero akcií, ktoré provokujú príležitostné útoky v prípade, že sú vykonávané v blízkosti súpera. Najčastejšou je kúzlenie, či pitie fľašiek s lektvarmi. Preto každý inteligentný kúzleniachtivý tvor pred svojou akciou urobí päťstopový úkrok, čím sa dostane z nebezpečného dosahu súpera.
Tento malý úkrok je len jednou z možných taktických fínt. V súboji je možné využívať napr. kryty a úkryty, ktoré poskytujú bonus na AC (typicky +4), obkolesenia nepriateľa (bonus +2 pre oboch útočníkov), útok z ľahu (bonus na AC), či z kľaku a pod. Zaujímavou skupinou fínt sú špeciálne útoky. Každý zo špeciálnych útokov má vlastné viac, či menej jednoduché pravidlá a väčšina provokuje príležitostné útoky. Napriek tomu zteč, zápasenie, odzbrojenie, či potkýnanie ozvláštnia nejeden súboj. Ukážeme príklad odzbrojenia a na podrobnosti odkážeme čitateľa na príručky.
Yestedan sa rozhodol v súboji odzbrojiť zbojníka. Pokúsil sa vrhnúť naň a vyrvať mu zbraň z ruky. Zbojník spozoroval Yestedanov úmysel a pokúsil sa švihnúť krátkym mečom na Yestedanovo odkryté miesto [príležitostný útok]. Našťastie pre Yestedana netrafil. Klerik už-už išiel seknúť po zbojníkovom zápästí, ale zbojník sa mrštne uhol. [Yestedan si na odzbrojenie hodil dvadsaťstennou kockou 13. Keďže drží ľahkú zbraň, má postih -4, čo je výsledok 9. Zbojník si hodil rovnako na d20 číslo 15. Rovnako má postih -4 za ľahkú zbraň, čo dáva výsledok 11. To je ale väčšia hodnota, než Yestedanova, čiže podarilo sa mu odolať pokusu o odzbrojenie].
Týmto sme pokryli aspoň ideovo 90% pravidiel pre súboj. Súboj sa môže zdať trošku komplikovaný (napr. niektoré špeciálne útoky majú pravidlá zapamätateľné až po viacerých použitiach), ale postupným zavádzaním jednotlivých prvkov boja to po viacerých stretnutiach už pôjde určite ako po masle.
Tieto situácie sa v systéme d20 pravidlovo riešia pomocou tzv. záchranných hodov. Oficiálna definícia hovorí, že záchranný hod predstavuje spôsob obrany voči magickému, či inému nezvyčajnému útoku a práve v prípade kúziel býva tento hod často jedinou možnosťou, ako sa môže obeť ešte nejak zachrániť, či zmierniť účinok mágie.
Použitie hodu je už notoricky známe. Úspech znamená, že hod dvadsaťstennou kockou po pripočítaní bonusov a odpočítaní postihov musí byť väčší než trieda náročnosti. Bonusy k tomuto hodu pochádzajú v tomto prípade najčastejšie z troch zdrojov. Podľa toho, z ktorého zdroja pochádza bonus, rozpoznávame tri druhy záchranných hodov.
Yestedan je kňazom prvej úrovne a v tabuľke pre prvú úroveň tohto povolania sú uvedené hodnoty Fort +2, Ref +0, Will +2. Navyše, Yestedanove atribúty sú Str 8 (-1), Dex 13 (+1), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Wis 16 (+3), Cha 14 (+2). Spolu to znamená, že celkové Yestedanove bonusy k záchranným hodom sú: