Rytíři ze Solamnie (úprava pro d20)

Článok zverejnený 09.07.2006, autor: Dalcor (Dragonlance.Dalcor[zavinac]seznam.cz)

Po zveřejnění Dragonlance Campaign Setting jsem asi nejvíce nebyl spokojen s povoláním Rytířů ze Solamnie a dalších rytířských řádů. Ono povolání naprosto převracelo na ruby všechno, co je napsáno nejen v herních příručkách druhé edice, ale i v knihách. Po dlouhém přemlouvání sám sebe a vzhledem k blížící se rytířské hry, jsem se rozhodl pravidla přepracovat. Jsou zde využity materiiály z mnoha zdrojů, počínaje DLCS a Tales of the Lance konče. Aby toho nebylo málo, v oficiálních pramenech D20 existují tři různé pohledy na herní statistiky rytířstva: Dragonlance Campaign Setting (základní příručka, pozn. red), War of the Lance (kde jsou rytíři bez klerických dovedností) a konečně v úplně nové příručce Knightly Orders of Ansalon, kterou ještě nemám. Přesto věřím že právě ty moje, ač trochu nezvyklé, více vyhovují duchu rytířstva a vůbec struktuře a fungování rytířských řádů. V současné době znovu rozšiřuji a edituji stať o organizaci a životu rytířstva a připravuji článek o nobilitě a heraldii v Solamnii.

Est Sularus Oth Mithas! (Má čest je můj život)
Pouze muži a ženy lidské rasy s čestnými a dobrými myšlenkami mohou vstoupiti do řádu Nejsvětější trojice, aby hájili Boží zájmy na Ansalonu a pokračovali v odkazu, jenž zanechal nám blahoslavený velmistr Vinas Solamnus. Ti kdož chtějí následovati jiného z Nejsvětější trojice musí vkročiti do řádu veskrze učení Habbakukovo, by nadále v učení Kiri-Jolitha či Drako Rytíř Mečea pokračovati mohli. Pouze to, kdož prokázati se mohou předky z nejčistšího království Solamnijského mají povoleno přijmouti sliby rytířstva a sloužiti dobrým lidem celého našeho světa. Avšak mnoho precedentů již dokázalo, že tyto požadavky na rasu ni rodokmen vyžadovány vždy nejsou a pokud se kandidát dobrými skutky prokáže a dostatečného zástupce svého, který zaň přimlouvati se bude najde, pak takový pokorný žadatel do řádu vstoupiti na čestné slovo může. Nelze ani opomenouti hrdiny, kdož mnohými skutky řádu prospěšnými byly a proto čestné členství nabídnuto jim bylo. Z dob nejvyšší slávy Řádu našeho, mohu připomenouti vévodu Ergotského a nejvyššího kněze Paladinova Guy de Avondale či dalšího společníka Humova rasy minotauří Kaze.

Historie Rytířstva jest popsána v mnoha svazcích Astinovi knihovny Palanthaské. Nezbývá než vzpomenout Tales of the Lance, Dragonlance Campaign Setting, War of the Lance, Knightly Orders of Ansalon a dále svazky jako Vinas Solamnus, The Legend of Huma, Rise of Solamnia, či Kroniky a Legendy Dračího kopí.

Herní informace o Rytířstvu

crown.gif (35086 byte)

Sularannh Kharus-Hay uth Barus degh Ar-Habbakuk (Nejčestnější rytířský řád Koruny a přesvatého Habbakuka)

Ti, kdož přejí státi se rytířem ze Solamnie vstoupiti do řádu Koruny prve musejí jako panoši, nezávisle na tom, v jakém z řádů nadále sloužiti touží.Kandidáti pro vstup musejí být sponzorováni rytířem zaslouženým, nejméně Rytířem žezlovým, Opatem mečů, či Rytířem Růže. Sponzor může býti z jakéhokoliv řádu. Poté, co jsou kandidáti představeni Rytířské radě věrnost svoji cti a ideálům rytířstva přísahají a způsobům a Instrukci rytířů Koruny a celého Řádu rytířů ze Solamnie taktéž se zasvěcují.

Pokud přísedící rytíři souhlasí a nikdo nezpochybní čest kandidátů jsou všichni přijati do rytířstva jako Panoši Koruny. Ti, jejichž čest je zpochybněna jsou odděleně zpovídáni až potom, kdy ostatní jsou již přijati do řádu. Pokud je Zpochybnění odvoláno, je kandidát přijat. Pokud Zpochybnění není odvoláno, kandidát je odmítnut, a to až do doby, kdy dojde k satisfakci.

Herní pravidla

Rytíři Koruny mají následující herní statistiky

Přesvědčení: dobré

Rasa: člověk

Vitalita: k10.

Dovednosti povolání
Dovednosti povolání bojovníka (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Jezdectví (Obr), Řemeslo (Int), Vyslýchání (Cha) a Zacházení se zvířaty (Cha), Diplomacie (Cha), Znalost (šlechta) (Int), Znalost (náboženství) (Int), Řemeslo (Mdr)

Body dovedností na 1. úrovni: (2 + oprava Int) ×4.

Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int.

Úroveň

Hodnost

ZÚB

Výdrž

Reflexy

Vůle

Schopnosti povolání

1

Panoš Koruny

+1

+2

+0

+0

Svázán ctí, Síla cti 1/denně, Rytířova odvaha

2

Novic Koruny

+2

+3

+0

+0

Do posledního dechu, Habbakkukovo posvěcení

3

Ochránce Koruny

+3

+3

+1

+1

4

Rytíř Koruny

+4

+4

+1

+1

5

Žezlový rytíř

+5

+4

+1

+1

Hrdinská iniciativa +1

6

Štítový rytíř

+6/+1

+5

+2

+2

Síla cti 2/Denně

7

Štít koruny

+7/+2

+5

+2

+2

Čestná vůle

8

Pán Štítů

+8/+3

+6

+2

+2

9

Pán Koruny

+9/+4

+6

+3

+3

Hrdinská iniciativa +2, Čestná síla

10

Mistr válečník

+10/+5

+7

+3

+3

Síla cti 3/Denně, Obrněná pohyblivost

11

Pán válečníků

+11/+6/+1

+7

+3

+3

12

Nejvyšší válečník

+12/+7/+2

+8

+4

+4

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Hrdinská iniciativa +3

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Síla cti 4/Denně

15

+15+10/+5

+9

+5

+5

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Hrdinská iniciativa +4

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Síla cti 5/Denně

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Koruna rytířstva

Schopnosti povolání
Vše, co je níže uvedeno, jsou schopnosti povolání Rytíře ze Solamnie řádu Koruny

Zacházení se zbraní a zbrojí: Rytíř ze Solamnie řádu Koruny umí ovládat všechny jednoduché i válečné zbraně, všechny zbroje (lehkou, střední i těžkou) a štíty (včetně pavézy).

Svázán ctí: bonusová odbornost Honor Bound, DLCS str. 86

Síla cti (nad): Rytíř ze Solamnie na první úrovni získává jednou denně +4 bonus z morálky ke své Síle a to na počet kol roven 3+modifikátor Charisma. Na 6., 10., 14. a 18. úrovni lze Sílu cti použít vždy o jednou více (dvakrát denně na 5. úrovni, třikrát denně na 10. atd). Tato schopnost je volnou akcí.

Rytířova odvaha (nad): Rytíř ze Solamnie aplikuje svůj bonus k Charisma (pokud takový je) ke všem záchranným hodům proti efektům strachu.

Do posledního dechu (zvl): Na druhé úrovni získává Rytíř ze Solamnie jako bonus odbornost Nezdolnost i když nemá všechny předpoklady.

Habbakukovo posvěcení (nad): Žádné zvíře nenapadne Rytíře ze Solamnie, pokdu zůstává věrný Zákonu a Instrukci.

Hrdinská Iniciativa (zvl): na páté úrovni získává rytíř bonus k iniciativě +1. Tento bonus se o jedna zvyšuje na 9., 13. a 17. úrovni do maxima +4

Čestná vůle (nad): na 7. úrovni si rytíř přidává jeho případný modifikátor Charisma k záchranným hodům proti donucovacím účinkům. Jeho silný vztah k čestnosti a loajalita k řádu posilují jeho vůly.

Čestná síla (nad): na 9. úrovni pokud rytíř používá schopnost Síla cti, přidává si místo bonusu +4 bonus +6

Obrněná pohyblivost (zvl): rytíři si na svoje těžké zbroje časem zvyknou a naučí se v nich co nelépe pohybovat. Na 10. úrovni je rytířova těžká zbroj vždy považována za střední a to včetně určování rychlosti běhu. Také postih při ověřování zbroje se snižuje o jedno. Toto snížení se sčítá se snížením ověření zbroje z mistrovského předmětu, nebo předmětu vyrobeného z dračího kovu.

Koruna Rytířstva (nad): Když rytíř Koruny dosáhne 20. úrovně je opravdovým ztělesněním všeho co má rytíř koruny představovat, tedy principy cti, poslušnost, a věrnosti. Přidává si svůj modifikátor Charisma ke všem záchranným hodům a získává další +4 bonus k záchranným hodům proti učinku nutkání, který nahrazuje bonus ze schopnosti Čestná vůle. Navíc rytíř může jednou denně jednat jako pod vlivem kouzla Hrdinská chrabrost. (+4 k hodům na útok, zranění zbraní a záchranným hodům, získání 15 dočasných bodů vitality. Tento efekt trvá 10 minut).

Image

Paranannh Kharus-Hay uth Pax-um degh Ar-an Kiri-Jolith (Nejsvětější rytířský řád meče a mocného a božského Kiri-Jolitha)

Kdykoliv po ukončení služby jako Novic Koruny (tedy získání dostatku XP k dosažení 3. úrovně Rytíře Koruny), může rytíř zůstat v řádu Koruny, nebo může vstoupit mezi rytíře Meče. Ti, kdož chtějí později vstoupit do řádu Růže musí nejprve projít novicovstvím v řádu Meče.

Přestupující rytíř musí mýt mezi rytíři řádu Meče mentora, který mu představí Instrukci řádu Meče a zadá mu úkol Cti. Úkol musí být svědecky doložený hrdinský skutek, který představí rytířovu čest a dobrotu. Úkol musí zahrnovat třicetidenní a pět set mil dlouhou pouť, nález něčeho, co bylo v ztraceno, boj se zlým a stejně schopným (stejné ECL) protivníkem, tři testy vědomostí, jeden test šlechetnosti a jeden test soucitu.

Po splnění úkolu Cti předstoupí rytíř před Rytířskou radu a podá zprávu o svém úkolu. Jestliže předsedající Nejvyšší kněz shledá příběh přijatelným, přijme Sliby kandidáta. Pokud není Nejvyšší kněz přítomen, může jiný vysoce postavený rytíř (nejméně ale Pán mečů) předsedat radě. Jinak je záležitost předložena k projednání, až bude moci zasednout rada v souladu s Instrukcí.

Rytíř Meče ctí Pravé bohy a učí se Klerické disciplíny. Skrze tyto cviky obdrží Rytíř meče schopnosti magické léčby, prozíravosti a proroctví. Rytíři Meče získávají svá kněžská kouzla strávením jednoho dne postěním a motlitbou. Když rytíř vstoupí do řádu vybere si jeden Svatý den určený k pobožnostem a meditováním. Během těchto pobožností rytíř požádá svého boha o tyto kněžské síly na jeden týden. Jako u klerika tyto kouzla zůstávají s rytířem dokud je nevyužije. Jakmile je užije, může rytíř kouzla získávat až v tento svatý den. Během svatého dne nesmí rytíř bojovat, konat činnost vedoucí k zisku, s nikým nesmí hrubě mluvit. Rytíř v tento den nesmí cestovat jinak než v tichosti a musí strávit alespoň tři hodiny v osamění a meditacích. Instrukce prohlašuje, že žádná stvůra nenapadne rytíře Meče v tento Svatý den, pokud dodržuje přikázání tohoto dne. Naopak rytíř, který porušil přikázání nějakým činem se může obávat vícenásobného střetu se zlem, dokud se rytíř nevykoupí službou pro svého boha.

Herní pravidla

Předpoklady:
Přesvědčení: zákonné dobro.

Zvláštní: Ukončení noviciátu v řádu Koruny

Dovednosti: Znalost (heraldika a šlechta) 2, Znalost (náboženství) 2, Jezdectví 2

Odbornosti: Nezdolnost, Vytrvalost,

Vlastnosti: Síla 12, Odolnost 12, Moudrost 12, Inteligence 10, Charisma 14

Rytíři Meče mají následující herní statistiky

Vitalita: k10.

Dovednosti povolání
Dovednosti povolání Rytíře Meče (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Diplomacie (Cha), Jezdectví (Obr), Léčení (Mdr), Odhalení úmyslu (Mdr), Profese (Mdr), Řemeslo (Int), Soustředění (Odl), Vyslýchaní (Cha), Zacházení se zvířaty (Cha), Znalost (heraldika a šlechta) (Int) a Znalost (náboženství) (Int).Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int.

Úroveň

Hodnost

ZÚB

Výdrž

Reflexy

Vůle

1

Novic mečů

+1

+2

+0

+2

2

Rytíř mečů

+2

+3

+0

+3

3

Rytíř čepelí

+3

+3

+1

+3

4

Kněz rytíř

+4

+4

+1

+4

5

Opat mečů

+5

+4

+1

+4

6

Starší mečů

+6/+1

+5

+2

+5

7

Mistr mečů

+7/+2

+5

+2

+5

8

Pán mečů

+8/+3

+6

+2

+6

9

Mistr Kněz

+9/+4

+6

+3

+6

10

Pán kněží

+10/+5

+7

+3

+7

11

Nejvyšší kněz

+11/+6/+1

+7

+3

+7

Schopnosti povolání
Vše níže uvedené jsou schopnosti povolání Rytíře meče

Zacházení se zbraní a zbrojí: Rytíř Meče umí ovládat všechny jednoduché i válečné zbraně, všechny zbroje (lehkou, střední i těžkou) a štíty (vyjma pavézy).

Aura dobra (zvl): Moc aury dobra (viz kouzlo najdi dobro) je rovna jeho úrovni povolání Rytíř Meče.

Najdi zlo (kou): Rytíř Meče dokáže pouhým přáním kdykoli najít zlo, jako kouzlem.

Smeť zlo (nad): Jednou denně se Rytíř Meče může pokusit zničit zlo jedním normálním útokem nablízko. Ke svému hodu na útok si přičte bonus za své Charisma (má-li nějaký) a zraní navíc za 1 život za každou svou úroveň Rytíř Meče. Jestliže se Rytíř Meče omylem pokusí smést tvora, jenž není zlý, smetení nemá žádný efekt, ale svou možnost smést zlo tento den použil.

Přízeň bohů (nad): Od 2. úrovně si Rytíř Meče ke všem svým hodům na záchranu přičítá bonus, který je roven bonusu za Charisma (má-li nějaký).

Léčení rukou (nad): Počínaje 2. úrovní dokáže Rytíř Meče s Charisma 12 a větším léčit rány (své vlastní nebo i cizí) pouhým dotykem. Každý den tak může vyléčit celkem tolik životů, kolik je jeho úroveň Rytíře Meče × bonus za Charisma. Rytíř Meče se může rozhodnout rozdělit své léčení mezi několik příjemců a nemusí je všechno použít najednou. Léčení rukou vyžaduje standardní akci.

Rytíř Meče též může využít část nebo všechnu tuto svou léčebnou sílu k poranění nemrtvých tvorů. Použití léčení rukou tímto způsobem vyžaduje úspěšný útok dotykem nablízko a neprovokuje k příležitostnému útoku. Rytíř Meče rozhoduje, kolik síly použije na poranění, až poté, co se tvora úspěšně dotkne.

Aura odvahy (nad): Počínaje 3. úrovní je Rytíř Meče imunní vůči strachu (magickému i jinému). Všichni spojenci do 10 stop od něj mají morální bonus +4 ke svým hodům na záchranu na efekty strachu.

Tato schopnost účinkuje jen když je Rytíř Meče při vědomí, ne když je v bezvědomí nebo mrtev.

Božské zdraví (zvl): Na 3. úrovni získá Rytíř Meče imunitu vůči všem nemocem, včetně nadpřirozených a magických nemocí.

Odvracení nemrtvých (nad): Poté, co Rytíř Meče dosáhne 4. úroveň, získá nadpřirozenou schopnost odvracet nemrtvé. Tuto schopnost může použít tolikrát denně, kolik je 3 + jeho oprava za Charisma. Odvrací jako kněz s úrovní o tři nižší.

Na 4. úrovni a potom na 7. a 10. úrovni může Rytíř Meče smést zlo navíc ještě jednou denně, tak jak to ukazuje tabulka Rytíř Meče.

Kouzla za týden

Úroveň

Schopnosti povolání

1.úrovně

2.úrovně

3.úrovně

4.úrovně

1

Aura dobra, Najdi zlo, Smeť zlo 1/den, Kiri-Jolithovo posvěcení

0

2

Přízeň bohů, Léčení rukou

1

3

Aura odvahy, Božské zdraví, Odvracení nemrtvých

1

4

Smeť zlo 2/den, Rytířův oř

2

0

5

Zbav nemoci 1/týden

2

1

6

3

2

0

7

Smeť zlo 3/den

3

2

1

8

Zbav nemoci 2/týden

3

3

2

9

3

3

2

0

10

Smeť zlo 4/den

3

3

3

1

11

Duch rytířstva, Zbav nemoci 3/týden

3

3

3

2

Kiri Jolitho posvěcení (nad), Kouzla: Počínaje 1. úrovní Rytíř Meče získává schopnost sesílat menší počet duchovních kouzel, která si vybírá ze seznamu kouzel Paladina a z domén Kiri Jolitha (tj Rytíř meče si může vybírat svá kouzla z kněžských domén Zákon, Dobro, Síla a Válka. Rytíř Meče si musí kouzla vybírat a připravovat s předstihem.

Aby si mohl připravit nebo seslat kouzlo, Rytíř Meče musí mít Moudrost alespoň 10 + úroveň kouzla. Třída obtížnosti hodů na záchranu před kouzly Rytíře Meče je 10 + úroveň kouzla + oprava za Moudrost Rytíře Meče.

Podobně jako ostatní sesilatelé, i Rytíř Meče může seslat jen určité množství kouzel jedné úrovně. Narozdíl od ostatních je jeho limit rozložen do doby jednoho týdne, místo jednoho dne. Jeho týdenní příděl kouzel je uveden v tabulce. Navíc získává bonusová kouzla na týden, pokud má vysokou Moudrost. Když tabulka říká, že má získat 0 kouzel nějaké úrovně, pak má pouze bonusová kouzla dané úrovně, které získal na základě své Moudrosti. Rytíř Meče nemá narozdíl od kněze přístup k propůjčeným mocím a ani nemá navíc doménová kouzla tak jako právě kněz.

Rytíř Meče si připravuje a sesílá kouzla stejným způsobem jako kněz, nemůže se ale vzdát připraveného kouzla a spontánně místo něho seslat hojivé kouzlo. Rytíř Meče si může připravit a seslat každé kouzlo, které je uvedeno na seznamu kouzel, pokud dokáže seslat kouzlo dané úrovně obtížnosti. Jaká kouzla si připraví si vybírá během svého Svatého dne.

Úroveň sesílatele je rovna úrovni Rytíře meče.

Rytířův oř (kou): Po dosažení 4. úrovně získává Rytíř Meče služby neobyčejně inteligentního, silného a věrného oře, který mu pomáhá v jeho boji proti zlu (viz níže). Tento oř je obvykle těžký válečný kůň (pro Středně velké Rytíře Meče) anebo válečný poník (pro Malé Rytíře Meče).

Jednou denně, úplnou akcí, si Rytíř Meče může magicky vyvolat svého oře z nebeských říší, kde dlí. Tato schopnost je ekvivalentem kouzla úrovně rovné třetině úrovni povolání Rytíře Meče. Oř se ihned objeví vedle Rytíř Meče a zůstane s ním 2 hodiny za úroveň Rytíř Meče; kdykoli může být poslán zpět volnou akcí. Oř je po každém volání stejný tvor, ačkoli Rytíř Meče může daného oře propustit ze svých služeb. Pokaždé, když je oř vyvolán, objeví se zcela zdráv, bez ohledu na to, jaká zranění předtím obdržel. Oř se rovněž objeví s veškerým vybavením a nákladem, které nesl, když byl naposledy poslán domů. Přivolání oře je efekt vyvolávací (volání).

Když Rytíř Meče oř zemře, ihned zmizí, zanechávaje po sobě veškeré vybavení, které nesl. Rytíř Meče si nemůže přivolat jiného oře třicet dní nebo dokud nezíská úroveň Rytíř Meče, cokoli se uděje dříve, a to i když je oř nějakým způsobem oživen. Po dobu oněch třiceti dní má Rytíř Meče postih -1 na útok a na hody na zranění zbraněmi.

Zbav nemoci (kou): Na 5. úrovni dokáže Rytíř Meče jednou za týden vyvolat stejný efekt jako kouzlo zbav nemoci. Každou další třetí úroveň po 5. (dvakrát týdně na 8., třikrát týdně na 11.) může tuto schopnost použít jednou týdně navíc.

Duch rytířstva (nad): Na 11. úrovni se Rytíře Meče stává žijícím ztělesněním rytířské oddanosti dobrým bohům a principů jejich a jeho přesvědčení. Jakákoliv zbraň kterou rytíř užívá v boji se stává Posvěcenou (pozn. překl. holy) ve vztahu ke snížené zranitelnosti některých zlých bytostí z jiných sfér. Navíc se může jednou denně zahalit do kouzla Svatá aura na dobu 10 kol. Pouze rytíř je obklopen kouzlem, ne jeho spojenci.

rose1.gif (30953 byte)

Volonimannh Kharus-Hay uth Ras degh Lor A-Lann Draco Paladine (Nejušlechtilejší řád růže a božského otce Draco Paladina)

Když rytíř Meče dokončí svůj počáteční výcvik (má dostatek zkušeností, aby postoupil na druhou úroveň Rytíře meče), může si vybrat zda zůstane mezi rytíři Meče, nebo se bude snažit vstoupit do řádu Růže. Žadatel musí předstoupit před radu rytířů Růže, které předsedá vysoko postavený (minimálně Pán růží) rytíř Růže.

Pokud chce prosebník skutečně vstoupit do řádu, je předvolán před radu rytířů. Které předsedá Nejvyšší soudce. Před touto radou musí rytíř přednést historii svého rodu a prokázat se rodokmenem, stejně jako musí představit skutky cti. Poté se rada odebere do soukromí, kde posoudí zda přijmout, nebo odmítnout uchazeče.

Před Pohromou byli přijímáni mezi rytíř Růže pouze rytíři Koruny, kteří se mohli prokázat spojením s královským rodem. Učenci tvrdí, že toto pravidlo se zavedlo dlouhou dobu po smrti Vinase Solamnuse. Nyní v době po Pohromách se toto pravidlo už neužívá z mnoha důvodů. První Pohroma totiž zničila záznamy a krev se příliš rozmělnila svazky a sňatky mezi šlechtou a prostým lidem. Navíc odvaha a čest jsou nyní pro rytířstvo daleko více důležité než královský rodokmen.

Kandidátu, který projde těmito zkouškami je přidělen úkol, aby prokázal loajalitu řádu a jeho způsobům. Úkol musí obsahovat třicetidenní a pětset mil dlouhou cestu, obnovu něčeho, co bylo kdysi ztraceno. Dále pak porážka mocnějšího zlého protivníka, jeden test vědomostí, tři testy etikety a chování a nakonec pak tři testy soucitu. Splnění tohoto zadání musí být dosvědčeno a zaznamenáno. Kandidát který se vrátí před radu a vypoví svůj příběh je souzen radou řádu Růže. Pokud jsou všechny podmínky splněny, osoba se stane rytířem Růže.

Herní pravidla

Předpoklady
Přesvědčení: zákonné dobro.

Zvláštní: Ukončení noviciátu v řádu Meče

Dovednosti: Znalost (heraldika a šlechta) 4, Znalost (náboženství) 4, Jezdectví 4

Odbornosti: Nezdolnost, Vytrvalost, Boj v sedle

Vlastnosti: Síla 14, Odolnost 14, Moudrost 12, Inteligence 12, Charisma 14

Rytíři Růže mají následující herní statistiky

Vitalita: k10.

Dovednosti povolání
Dovednosti povolání Rytíře Růže (a základní vlastnost každé dovednosti) jsou Diplomacie (Cha), Jezdectví (Obr), Léčení (Mdr), Odhalení úmyslu (Mdr), Profese (Mdr), Řemeslo (Int), Soustředění (Odl), Vyslýchaní (Cha), Zacházení se zvířaty (Cha), Znalost (heraldika a šlechta) (Int) a Znalost (náboženství) (Int).

Body dovedností na každé další úrovni: 2 + oprava Int.

Úroveň

Hodnost

ZÚB

Výdrž

Reflexy

Vůle

1

Novic růží

+1

+2

+0

+2

2

Rytíř slz

+2

+3

+0

+3

3

Rytíř mysli

+3

+3

+1

+3

4

Rytíř srdce

+4

+4

+1

+4

5

Rytíř růží

+5

+4

+1

+4

6

Ochránce růží

+6/+1

+5

+2

+5

7

Mistr růží

+7/+2

+5

+2

+5

8

Arcirytíř

+8/+3

+6

+2

+6

9

Pán růží

+9/+4

+6

+3

+6

10

Mistr soudce

+10/+5

+7

+3

+7

11

Pán soudců

+11/+6

+7

+3

+7

12

Nejvyšší soudce

+12/+7/+1

+8

+4

+8

Schopnosti povolání
Vše níže uvedené jsou schopnosti povolání Rytíře Růže

Zacházení se zbraní a zbrojí: Rytíř Růže umí ovládat všechny jednoduché i válečné zbraně, všechny zbroje (lehkou, střední i těžkou) a štíty (vyjma pavézy).

Božské zdraví (zvl): Na 3. úrovni získá Rytíř Růže imunitu vůči všem nemocem, včetně nadpřirozených a magických nemocí.

Odvracení nemrtvých (nad): Poté, co Rytíř Růže dosáhne 4. úroveň, získá nadpřirozenou schopnost odvracet nemrtvé. Tuto schopnost může použít tolikrát denně, kolik je 3 + jeho oprava za Charisma. Odvrací jako kněz s úrovní o tři nižší.

Drakobijce: Na 9. úrovni dostává Rytíř Růže v opatrování menší Dračí kopí (lesser Dragonlance, DLCS str. 115) . Rytíř Růže také automaticky získává odbornost Zacházení s exotickou zbraní: Dračí kopí. Rytíř růže umí ovládat všechny druhy Dračích kopí.

Povzbuzení (zvl): Rytíř růže dokáže svým výkřikem povzbudit spojence do vzdálenosti 60 stop. Ti získávají +1 bonus za morálku k jejich příštímu hodu na útok a jejich rychlost je zvýšena o 5 stop na jejich další akci. Povzbuzení je schopnost ovlivňující mysl, který může být užita jen třikrát denně. Má vliv pouze na spojence, kteří mohu Rytíře Růže slyšet.

Inspiruj odvahu (zvl): NA 2. úrovni může Rytíř růže pozvednout morálku svých spojenců a sebe a to dvakrát denně. Spojenci pak hůře podléhají strachu a lépe bojují. Účinek se omezuje jen na ty, kteří rytíře slyší a trvá po dobu Rytířovi řeči a následujících 5 kol. Během své řeči může rytíř bojovat, ale nemůže využívat žádnou činnost k jejímž spuštění je třeba slov (aktivování svitků či hůlek například). Schopnost zlepší záchranný hod proti očarování a dále útok a způsobované poškození zbraní o 2. Jedná se o bonus za morálku. Na 6. a 10. úrovni se bonus zlepšuje o jednu a schopnost ze použít o jedenkrát denně více.

Vůdcovství: Na 2. úrovni získává rytíř bonusovou odbornost Vůdcovství

Vůdcovský bonus: Na 3, úrovni získává Rytíř Růže bonus +1 ke své hodnotě vůdcovství. Tento bonus se o jedno zvětšuje na 7. a 11. úrovni. Tento bonus se sčítá s dalšími bonusy k Vůdcovství.

Kouzla za týden

Úroveň

Schopnosti povolání

1.úrovně

2.úrovně

3.úrovně

4.úrovně

1

Paladinovo posvěcení

0

2

Povzbuzení, Inspiruj odvahu 2, Vůdcovství

1

3

Vůdcovský bonus +1, Božské zdraví

1

4

Inspiruj velikost , Odvracení nemrtvých

2

0

5

Moudrost Instrukce

2

1

6

Inspiruj odvahu 3

3

2

0

7

Vůdcovský bonus +2

3

2

1

8

Do poslední kapky krve,

3

3

2

9

Drakobijce

3

3

2

0

10

Inspiruj odvahu 4

3

3

3

1

11

Vůdcovský bonus +3

3

3

3

2

12

Květina rytířstva,

3

3

3

3

Paladinovo posvěcení (nad), Kouzla: Počínaje 1.. úrovní Rytíř Růže získává schopnost sesílat menší počet duchovních kouzel, která si vybírá ze seznamu kouzel Paladina a z domén Kiri Jolitha (tj Rytíř Růže si může vybírat svá kouzla z kněžských domén Zákon, Dobro, Ušlechtilost, Ochrana a Slunce . (Doména ušlechtilost je z příručky Holy Orders of the Stars d20 SVP4402.) Rytíř Růže si musí kouzla vybírat a připravovat s předstihem.

Aby si mohl připravit nebo seslat kouzlo, Rytíř Růže musí mít Moudrost alespoň 10 + úroveň kouzla. Třída obtížnosti hodů na záchranu před kouzly Rytíře Růže je 10 + úroveň kouzla + oprava za Moudrost Rytíře Růže.

Podobně jako ostatní sesilatelé, i Rytíř Růže může seslat jen určité množství kouzel jedné úrovně. Narozdíl od ostatních je jeho limit rozložen do doby jednoho týdne, místo jednoho dne. Jeho týdenní příděl kouzel je uveden v tabulce. Navíc získává bonusová kouzla na týden, pokud má vysokou Moudrost. Když tabulka říká, že má získat 0 kouzel nějaké úrovně, pak má pouze bonusová kouzla dané úrovně, které získal na základě své Moudrosti. Rytíř Růže nemá narozdíl od kněze přístup k propůjčeným mocím a ani nemá navíc doménová kouzla tak jako právě kněz.

Rytíř Růže si připravuje a sesílá kouzla stejným způsobem jako kněz, nemůže se ale vzdát připraveného kouzla a spontánně místo něho seslat hojivé kouzlo. Rytíř Růže si může připravit a seslat každé kouzlo, které je uvedeno na seznamu kouzel, pokud dokáže seslat kouzlo dané úrovně obtížnosti. Jaká kouzla si připraví si vybírá během svého Svatého dne.

Úroveň sesílatele je rovna úrovni Rytíře Růže.

Rytíř Růže je dále imunní proti strachu.

Inspiruj velikost (zvl): Na 4. úrovni může Rytíř růže dvakrát denně inspirovat jednoho dobrovolného spojence do vzdálenosti 30 stop k velkým činům, zlepšujíc jeho bojové dovednosti. Za každé další 3. úrovně může Rytíř růže inspirovat dalšího spojence. Každé použití schopnosti Inspiruj velikost snižuje denní možnost využití schopnosti Inspiruj odvahu o jedno. Účinek se omezuje jen na toho, kdo rytíře slyší a trvá po dobu Rytířovi řeči a následujících 5 kol. Během své řeči může rytíř bojovat, ale nemůže využívat žádnou činnost k jejímž spuštění je třeba slov (aktivování svitků či hůlek například). Inspirovaná osoba získává dočasných d10+ oprava Odolnosti životnosti a +2 způsobilý bonus na útok, +1 způsobilý bonus na záchranný hod na výdrž. Bonusová životaschopnost se aplikuje jako reálná životaschopnost při poměřování efektů kouzel jako je Spánek apod. Rytíř může inspirovat sám sebe. Inspiruj velikost je schopnost ovlivňující mysl.

Moudrost Instrukce (nad): Na 5. úrovni je Rytíř tak vzdělán v Instrukci, že v ní může najít poučení a vedení. Dvakrát denně může Rytíř růže použít dovednost Znalost (heraldika a šlechta) s TO 14 (nebo přímo Znalost (Instrukce) pokud je při hře použita). Úspěch potom dává rytíři znalosti jako kněžské kouzlo Předvídání. Výsledek je podán jako historická anekdota, přísloví, či jedno z přikázání Instrukce.

Do poslední kapky krve (zvl): Na 8. úrovni může rytíř inspirovat vojáky k hrdinskému činu. Všichni spojenci do vzdálenosti 10 stop od rytíře získávají dočasných 2d10 životů. Tato schopnost ovlivňuje počet stvoření roven rytířově úrovni + oprava Charisma a trvá stejně tak dlouho.

Květina rytířstva (nad): Na 12. úrovni se rytíř stává ztělesněním všeho co Rytíři ze Solamnie představují: čestnost, moudrost a spravedlnost. Rytíř je kompletně immuní proti efektům nutkání (compulsion) s vyjímkou benefitních kouzel jako je Podpora. Navíc jednou denně může rytíř využít svoji moudrost a znalost Instrukce podobně jako by využil kouzlo Předtucha a to na dobu trvání 100 minut. Rytíř může Předtuchy využít pouze ve vztahu ke své osobě, ne k nikomu jinému. Dokud je schopnost aktivní, rytíř nemůže být překvapený, zaskočený, získává jasnozřivý bonus +2 k TZ a k záchrannému hodnu na Reflexy.

 Vyhľadávanie

 Posledné komentáre

Fórum žije! (s básní nijak nesouvisející výkřik)
(Ayaki, 17.03.16 19:49)

Dúha
(Weerty, 23.12.13 13:24)

Všem milencům
(Anonymous, 14.12.13 21:03)

Cudzinec
(Anonymous, 02.12.13 11:06)

 Kalendár

apríl 2024
PUSŠPSN
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Úplný prehľad

Pridať akciu

 Partneri

FantáziaDark ElfSpoločenské hryOZ MastodontSrdce ErineluSteampunk.deever.cz - co uvízlo v soukolíSFF.czKion - nový svet pre DrD